IT 관련 용어

[유용한정보]/컴퓨터/IT | 2014. 10. 30. 00:00 | 즐거운재팔

E-biz 20050940 전재호

1.운영체제

Os란?

컴퓨터 시스템을 효과적으로 활용하기 위해 설계된 기본 소프트웨어. 시스템 프로그램, 시스템 소프트웨어라고도 한다. PC는 전원을 연결하기만 하면 키보드에서 입력할 수 있고 CRT 디스플레이에 표시가 나타나거나, 간단한 명령을 실행할 수 있는데, 이들 모두 탑재된 오퍼레이팅 시스템의 실행 결과이다. OS는 크게 나눠 제어 프로그램과 처리 프로그램으로 나누는데 PC에서는 제어 프로그램을 OS라고 말하는 경우가 많다. 또한 플로피 디스크로 입출력을 실행하는 시스템을 중심으로 한 OS를 FDOS(floppy disk operating systern), 또는 DOS라고 부르며, 유명한 것으로는 CP/M(디지털 리서치 사(社)), MS-DOS(마이크로소프트 사(社)) 등이 있다


현재와는 의미가 다르지만 최초의 운영체제는 IBM-701 컴퓨터의 사용을 위하여 제너널 모터스(General Motors;GM) 연구소에서 1950년 초반 처음 개발되었다. 그 후 1955년에는 IBM-704의 운영체제가 NAA(North American Aviation)와 GM의 합작으로 개발되었다. 1959년 노스아메리카 항공사에서 개발한 Fortran Ⅱ 모니터는 오퍼레이터의 개입을 최소화하여 컴퓨터 시스템 조작의 자동화를 목표로 한 최초의 현대적 의미의 운영체제이다. 또 저속의 주변 입출력장치 때문에 주컴퓨터의 이용효율이 저하하는 것을 피하기 위하여 위성 컴퓨터를 배치하여 주컴퓨터의 입출력은 고속의 자기 테이프 장치를 이용하도록 시스템을 구성하였다. 이들 시스템에서 입출력은 입출력제어 프로그램으로서 개발한 입출력제어 시스템(IOCS;input/output control system)이 쓰였다.


1964년 IBM사는 시스템/360을 발표하고, 1966년에는 OS/360 최초의 판이 사용 가능하였다. OS/360은 시스템/360 계열 전체에 이용하려 한 일괄처리용 운영체제로서 운영체제 개념의 1)명확화, 기능의 체계화가 이루어졌다. 그 이후 세그먼트 기법, 페이징에 의한 가상기억방식의 도입, 계층적 디렉터리를 갖는 파일링 시스템 등의 개념이 도입되면서 운영체제 개발이 급속히 진전되었다. 1980년대에는 개인용 컴퓨터가 보급되면서 개인용 컴퓨터 운영체제로 CP/M, MS-DOS, Windows 등이 개발되었으며, 슈퍼미니컴퓨터 ·워크스테이션용으로 이식성이 우수한 UNIX 시스템이 보급되었다. 또 VMS나 OS/2 등의 새로운 운영체제가 출현하였다.


2.보안솔루션,인증기술

기사:보안 솔루션의 특징에 따라 도입 고려해야


 2009년에는 개정된 정보통신망법이 본격적으로 적용되어 개인정보를 다루는 업체는 개인정보처리시스템에 대한 불법적인 접근을 막기 위해 관련된 보안 솔루션의 도입은 필수가 됐다. 최근의 보안 솔루션은 여러 환경 및 시장 요구에 부응하는 다양한 형태로 개발·공급되고 있기 때문에 각 기업에서는 보안 솔루션의 개념을 파악하여 추가적으로 도입이 필요한 보안 솔루션을 파악할 필요가 있다.


지난 2008년은 개인정보와 내부정보 유출 등, 여러 보안 사고로 기업 및 개인에게 정보보호의 중요성이 주요 이슈로 떠오른 한 해였다. 올해 2009년에는 개정된 정보통신망법이 본격적으로 적용되어 개인정보를 다루는 업체는 개인정보처리시스템에 대한 불법적인 접근을 막기 위해 관련된 보안 솔루션의 도입이 필수적이다.


현재 보안 솔루션이 도입되기 시작한 초창기와는 달리 여러 환경 및 시장 요구에 부응하는 다양한 형태의 정보보호 솔루션이 개발·공급되고 있으므로 각 기업에서는 보안 솔루션의 개념을 파악하여 추가적으로 도입이 필요한 보안 솔루션을 파악해보도록 한다.


현재 사용되고 있는 정보보호 솔루션은 주요 기능 및 보호 대상 등에 따라 네트워크 보안, 서버보안, 응용보안, PC(단말)보안, 보안관리, 보안관제 등의 6개 영역으로 구분할 수 있으며 해당 영역별 솔루션에 대한 세부적인 내용은 다음과 같다.


네트워크 보안 솔루션

네트워크 보안 솔루션은 대부분의 해킹 및 보안사고가 시스템이 운영되는 네트워크를 통해 이뤄진다는 특성에서 출발하여 대표적 네트워크 형태인 TCP/IP기반 유/무선 네트워크의 IP 및 패킷단의 통제 및 보호를 수행하는 솔루션이다.


- 침입방지시스템(IPS;Intrusion Prevention System) : 관리자가 설정해 놓은 일련의 규칙에 기반을 두고 패킷을 검사하여 유해하거나 부당한 패킷일 경우, 해당 IP주소 또는 포트에서 들어오는 모든 트래픽을 봉쇄하는 한편, 합법적인 트래픽에 대해서는 아무런 방해나 서비스 지연 없이 수신측에 전달하는 솔루션. 개별 패킷은 물론 트래픽 패턴을 감시하고 대응하는 등보다 복잡한 감시와 분석을 수행한다.

- 침입탐지시스템(IDS;Intrusion Detection System) :

방화벽이 잠겨있는 문이라면, 침입 탐지 시스템은 그 방안에 설치되어 움직임을 알아내는 감지 장치라 할 수 있다.  IPS의 모태가 되는 솔루션으로 대응이 아닌 탐지만을 수행한다는 점을 제외하곤 기본적인 개념이 IPS와 유사하다.

- 방화벽(Firewall) :

Firewall 설정된 일련의 정책(Rule) 에 기반을 두고 패킷을 검사하여 IP, 서비스에 대한 접근제어를 수행하는 솔루션이다.

- 통합위협관리시스템(UTM;Unified Threat Management) : 다중 위협에 대해 보호 기능을 제공할 수 있도록 포괄적 보안 제품이다. 대체로 방화벽, 안티바이러스 소프트웨어, 컨텐츠 필터링 그리고 스팸 필터 등이 하나의 패키지로 통합되어 있는 형태가 많다.

주요 장점은 설치 및 사용이 간결하며 모든 보안 기능이나 프로그램을 동시에 갱신할 수 있는 점 등을 들 수 있다. 관리자들이 오랜 기간에 걸쳐 다양한 종류의 보안 프로그램들을 유지, 관리해야 하는 수고를 덜어준다.

- 네트워크 접근 제어 시스템(NAC;Network Access Control) : 미리 정의된 보안 정책에 부합되는 단말기에만 네트워크 자원의 이용을 제한하는 방식으로 사설망의 보안을 강화하는 솔루션이다.

전통적인 NAS 방식이 로그온 정보를 검증함으로써 잠재적인 사용자들에게 인증 및 권한 부여 기능을 수행하는 서버라면 NAC는 이러한 기능에 덧붙여 방화벽, 안티바이러스 소프트웨어, 스파이웨어 적발 프로그램 등의 애플리케이션을 실행할 뿐 아니라, 각 개별 사용자가 접근할 수 있는 데이터를 제한한다.

- 가상사설망(VPN;Virtual Private Network) : 송신부와 수신부 사이에 미리 설정한 암호 및 인증장치를 통해 패킷을 암호화하여 사설망을 이용하는 것 같은 효과를 제공하는 솔루션이다. 논리적 사설망 혹은 가상 사설망이라 통칭한다.

- 발신 로깅 : 악의적인 내부 사용자가 외부로 전송하는 중요 내부정보메시지 감시 탐지 솔루션이다. E-mail 등을 이용한 데이터 유출검사 등의 기능을 제공한다.

- 무선랜 보안 : 무선랜의 구성요소 중 핵심을 이루는 무선 AP 등에 대한 비인가 무선랜 통제 및 암호통신을 지원하는 솔루션이다.


서버보안 솔루션

정보와 자원들이 실제로 존재하게 되는 서버에 대해 보안을 구축해 기업의 중요한 자원을 공격으로부터 방어하는 솔루션이다.

서비스 거부 공격이나 패스워드 추측 공격 등 서버에 대한 외부적인 공격을 방어하는 호스트 기반 침입탐지 솔루션과 서버 내부에 존재하는 파일, 프로그램, 프로세스 등의 자원에 대해 사용자의 접근을 제어하는 방식으로 서버를 보호하는 접근제어 솔루션으로 크게 나뉜다.

-쪾서버 보안 : 시스템 보안을 위한 사용자인증, 계정관리 등을 수행하는 솔루션이다.

- DB 보안 : 중요 데이터 접근제어 및 암호화를 통해 지정된 사용자에게 작업에 필요한 최소한의 정보만을 제공하는 솔루션이다.

- 세션 로깅 : 관리자, 사용자의 시스템 오용여부 등의 감사를 지원하기 위한 접속 내역 및 작업수행 내역 등의 계정세션 로그를 감사한다.

응용보안 솔루션

네트워크 기술의 발달로 인해 다양해진 각종 응용 기술에 대한 공격에 대응하기 위한 보안 솔루션을 지칭한다.

본 영역에는 일반적으로 가장 사용빈도가 높은 Web 및 메일 보안 솔루션을 비롯해 문서보안 및 Anti-Spam, 피싱방지 솔루션 등이 포함된다.

- 웹애플리케이션방화벽(WAF;Web Application Firewall) : 기존의 패킷제어 개념의 방화벽과는 달리 웹 취약성을 악용한 공격부터 웹서버 등을 보호하기 위한 솔루션으로 주요 기능은 웹 트래픽 필터링 등이다.

- 웹 스캐너 : 실제 공격이 발생하기 전에 웹서버 및 웹페이지 등 웹애플리케이션의 취약점을 분석한다.

- 컨텐츠보안(DRM;Digital Right Management) : 전자 문서를 포함한 다양한 형태로 제공되는 유/무료의 데이터 및 컨텐츠의 불법적 유출 및 배포방지를 위한 서버 소프트웨어 솔루션의 하나다. 암호화 및 컨텐츠 필터링 기능을 이용한 데이터보호, 등급별 접근 제어 등을 제공한다.

- 안티스팸(Anti-Spam) : 스팸 메일을 방지하는 솔루션이다.

- 안티피싱(Anti-Phishing) : 개인, 금융정보 취득을 위해 진짜 사이트와 유사한 가짜 사이트를 만든 후 클릭 등의 액션을 통한 해당사이트 접근 시 민감한 개인정보를 유출하게 하는 피싱(Phishing) 기법에 대응하기 위한 피싱 방지 솔루션이다. 특정 서비스에 대한 해당 사이트로의 접근을 막는 블랙리스트 설정기법, 특정서비스에 대한 특정사이트로만 접근하도록 하는 화이트 리스트 설정기법 등의 대표적인 안티피싱솔루션의 기법이지만 최근 대량 메일발송의 전통적인 방법을 벗어난 DNS 및 프락시서버 주소 변조, 악성코드와 결합해 호스트 파일을 변경하는 파밍(Pharming) 기법 등에 대응하기 위한 휴리스틱스(heuristics)기술을 이용한 알려지지 않은 피싱사이트의 실시간 방어 기능을 제공하는 제품이 등장하고 있다.

- 패치관리시스템(PMS;Patch Management System) : 운영체제, 애플리케이션 등의 보안 취약점을 이용하는 해킹과 웜 등으로 인한 인터넷 침해사고에 대응하기 위해 강제적으로 중앙 서버시스템에서 PC 사용자에게 보안 패치를 자동으로 하도록 해주는 패치 관리 솔루션이다.


PC보안 솔루션

실제 비인가적 행위가 이뤄지는 최종 도구인 PC의 부당한 사용과 오용을 방지하기 위한 개념의 보안영역이다.

- 통합 PC 보안 : 작업환경에서 인가된 작업 외(예: 특정파일의 외부장치저장)에는 실행 불가하도록 설정하거나 단말 자체의 보안성 강화를 위한 PC방화벽 등의 기능을 제공하는 자원통제, 매체제어 솔루션이다.

- Office PC 보안 : 업무용 단말자체의 보안성 강화를 위한 바이러스백신, 스파이웨어방지, 키로깅 방지 기능 을 제공하는 솔루션이다.

- 시큐 프린터 : 인쇄된 정보의 비인가적 유출 방지 및 관리를 위한 출력물 실명제 및 유출방지 기능 지원 솔루션이다.


보안관리 솔루션

정보 저장 매체에 대한 종합적인 보안 관리 개념의 보안 영역이다.

- 저장장치 암호화 : HDD, CD/DVD, USB 등의 저장매체 내 저장데이터 암호화 기능을 제공하는 솔루션이다.

- 포렌식(Fonrensics) : 공격에 사용되거나 목표로 설정되어 해당 공격 및 침입에대한 정보를 파악하여 사고 대응을 지원하는 시스템 분석 및 추적기능 솔루션이다.

- 디가우저(Degausser 데이터소거장치) : 자기를 이용하여 HDD 등 저장장치의 물리적 데이터 폐기 기능을 제공하는 솔루션이다.


보안관제 솔루션

정보 기술 IT 자원 및 보안 시스템에 대한 운영 및 관리를 전문적으로 아웃소싱하여 각종 침입에 대하여 중앙 관제 센터에서 실시간으로 감시 및 분석 대응하는 선진화된 형태의 보안 서비스 영역을 통칭한다.

- 통합 보안관리(ESM;Enterprise Security Management) : 방화벽, 침입 탐지 시스템, 가상 사설망 등의 보안 솔루션을 하나로 모은 보안로그 통합관리 및 통합보안관제 개념의 통합 보안관리 시스템이다. 서로 다른 기종의 보안 솔루션 설치에 따른 중복 투자, 자원 낭비를 줄일 수 있으며 솔루션 간 상호 연동을 통해 전체 정보 통신 시스템에 대한 보안 정책을 수립할 수 있다는 장점이 있다.

- 위협관리 시스템(TMS;Threat Management System) : 인터넷 웜, 바이러스, 해킹 등의 사이버 공격에 대한 침입탐지, 트래픽 분석 및 상관관계 분석을 통한 종합적인 위협분석, 글로벌 위협정보 및 취약성 정보, 조기 예·경보 전송 및 실시간 대응 시스템을 통합하는 체계적인 사이버 위협에 대한 관제 및 대응 솔루션이다.

- 위험관리 시스템(RMS;Risk Management System) : 비즈니스 위험에 대한 능동적 대처하기 위해 자산분석 및 식별을 시스템화하여 해당 자산의 보안상태 파악 및 보안성향상 및 자동화를 지향하는 종합솔루션이다. 이를 통해 위험 발생 시 신속한 대처하게 함으로써 기업 비즈니스의 연속성 보장이 목적이다.

- 네트워크 모니터링 시스템(NMS;Network Monitoring System) : 네트워크 장비의 실시간 모니터링 및 관리를 통해 서비스 단절을 최소화하고 보안사고에 대한 대응을 위한 트래픽 정보수집, 분석 등의 기능을 제공하는 솔루션이다.

- 관제서비스 : 보안사고시 신속한 처리를 위해 보안장비의 로그를 수집, 분석하고 실시간으로 관리 및 모니터링을 수행한다. 통합이벤트 모니터링, 통합침해사고 대응서비스, 모의해킹 서비스 등을 지원한다.

출처 : 조성환 시큐아이닷컴 컨설팅1팀 대리(diff.jo@samsung.com)>


3.스토리지sw

스토리지 통합 관리 부각

이기종 IT 장비로 복잡해진 기업의 전산실은 데이터를 저장하는 장소의 문제에서 데이터 활용 방법의 문제로 해결돼야한다는 분석과 통계가 나오고 있다. 그 해결 방안의 중심에 스토리지 관리 소프트웨어가 있다. 하드웨어 스토리지는 성숙한 시장이 됐고, 솔루션 공급업체들은 스토리지 관리 소프트웨어로 새로운 이윤 창출을 하려고 한다. 기업의 총 소유비용에 대한 고려와 솔루션 업체들의 이해관계가 얽혀 스토리지 관리 소프트웨어 시장은 성장 가능성이 커지고 있다.


주목받는 스토리지 통합 관리

스토리지 관리 소프트웨어 시장은 이기종 환경에서의 자원관리를 비롯한 통합 관리 시장과 데이터 저장과 보호에 관련된 백업 복구 시장으로 크게 나눌 수 있다.

스토리지 통합 관리는 스토리지 영역에서부터 넓게는 서버와 네트워크 영역까지 포함한 이기종 환경을 통합 플랫폼을 기반으로 중앙 집중적 관리하는 것이다. 이를 통합 관리 솔루션은 분산된 네트워크 환경에서 데이터 장애가 발생한 곳을 추적해 오류를 수정하고, 스토리지 자원 활용 모니터링, 다양한 스토리지 구성 소프트웨어 통합 관리 기능 등을 제공한다.

최근 주요 IT 업체들은 이기종 환경에서의 통합 관리 제품을 스토리지 관리 소프트웨어 시장에서 강조하고 있다. EMC의 김민아 차장은 “몇년 전부터 개방 환경에서 인프라 운영을 자동화할 수 있는 제품을 강조하고 있다”며, “스토리지 이기종 영역 통합 관리뿐 만 아니라 서버와 애플리케이션, 스토리지, 네트워크 단까지 자동으로 통합 관리할 수 있는 제품을 공급하고 있다”고 밝혔다.


각 업체들, ‘진짜’ 이기종 통합 관리 주장  

스토리지 관리 소프트웨어 공급 업체들은 각각 자사의 제품이 이기종 환경에서 진정한 통합 관리 콘솔이라고 주장하고 있다.

시만텍은 지난해 10월 이기종 스토리지를 통합해 관리 시장을 타깃한 ‘스토리지 유나이티드’ 전략을 발표했다. 이런 전략 하에 출시된 ‘베리타스 커맨드 센트럴 5.0’은 이기종 환경의 스토리지 자원관리 솔루션으로, 리소스와 성능 관리를 비롯해 스토리지 프로비저닝, SAN관리 등을 관리한다. 또한 ‘베리타스 넷백업 6.5'는 VTL, 디스크 백업, 데이터 중복 제거, CDP(Continuous Data Protection) 등의 제품까지 관리하는 통합 관리 플랫폼이다. 시만텍은 이 솔루션들이 데이터센터 내의 표준 플랫폼을 제공한다고 주장하고 있다.

EMC는 ‘ECC(EMC Control Center)’와 ‘스마츠’ 솔루션을 전면에 내세웠다.

ECC는 자사 제품에 국한되지 않는 개방형 환경에서 스토리지를 통합 자원 관리할 수 있는 솔루션이며, ‘스마츠’는 서버와 스토리지, 애플리케이션, 네트워크와 같은 IT 인프라를 정책에 따라 자동적으로 통합 관리할 수 있다.

넷앱은 스토리지 운영체제인 ‘데이터 온탭(Data ONTAP)’을 자사의 모든 관리 소프트웨어에 탑재해, 이기종 환경을 관리한다. 데이터 온텝의 ‘FlexVol’ 기술은 통합 스토리지 플랫폼을 제공하며, 스토리지 자원관리를 돕는다.

이외에도 IBM의 ‘TPC(TotalStorage Productivity Center for Data)’와 HP의 ‘스토리지 에센셜 수트’ 솔루션이 이 시장에서 경합을 벌이고 있다.


중복 제거, 아카이빙의 인기 

관리 소프트웨어 시장의 오랜 터줏대감이었던 백업 복구 시장은 중복 제거와 VTL, 디스크 백업, 데이터 중복 제거, CDP 등의 기술로 지속적으로 발전하고 있다.

최근 백업시장에서 가장 주목받고 있는 것은 데이터 중복 제거 솔루션이다. 이 기술은 스토리지의 용량이 줄어드는 효과가 빨리 드러날 수 있고, 백업에 필요한 대역폭 절감으로 재해 복구 능력을 향상시킨다.

히다찌의 후 요시다 사장은 “데이터의 스트림 감소 기능은 적재적소에 데이터를 저장하는 비용 감소에 큰 역할”을 한다며 “아카이브를 위한 단일 인스턴스 저장, 스냅샷과 같은 중복 제거의 형태는 더욱 확산될 것”이라고 전망했다.

컴플라이언스 이슈는 아카이빙 제품의 성장을 가속화할 것이다.

아카이빙은 사용빈도가 낮은 데이터를 보관해 데이터 용량이 크고 저렴한 저장 매체에 저장하는 데에 사용하는 기술에서 출발했다. 현재는 수정이 불가능한 원본데이터 저장 기능이 강화됐고, 저장된 파일과 이메일, 개별 컨텐츠에 대한 정보 검색을 가능케 한다. 공인전자문서보관소와 같은 컴플라이언스 이슈에 따라 아카이빙은 부각되고 있다.

이와 관련해 IDC는 전체 디지털 정보의 85% 이상이 보안, 규정 준수, 기밀 유지 등의 이유로 관리대상이 될 것이라는 예상했다.


발전해가는 백업 복구 솔루션

지난 해 주요 스토리지 업체들은 CDP 신제품을 출시하고 적극적인 마케팅을 펼쳤지만, 국내 시장에서의 반응은 미미한 편이었다. 국내 기업 현실에서는 과거 시점으로 되돌려 정보를 찾으려는 요구가 낮고, 시장의 형성은 좀 더 지켜봐야한다는 의견이 대세다.

최근 백업 복구 제품은 원격 지원을 통해 업무를 가능하게 하고 암호와 기능으로 보안을 강화하며, WAN 대역폭에서도 압축된 데이터로 빠르게 전송할 수 있는 기능을 강조하고 있다.

또한 다양한 데이터 보호 기능을 통합한 제품도 관심을 모으고 있다.

EMC는 ‘아바마’의 데이터 중복 제거 기술과 ‘리커버포인트’의 CDP 기능을 통합한 ‘네트워커7.4’를 출시했다.

CA는 Xsoft를 인수하며 백업 기능을 한층 강화한, ‘ARCserver Backup r12’솔루션을 올 2008년 초에 출시할 예정이다. 출시될 제품은 CDP와 D2D2DT의 백업을 단일 윈도우에서 구현할 수 있고, CA가 가졌던 기존 브라이트스토어의 제품명이 없어진 것이 특징이다.

시만텍의 ‘베리타스 넷백업 6.5’는 VTL과 데이터 중복 제거를 통합한 백업 솔루션이다. 시만텍은 LIG 손해보험이 베리타스 넷백업 도입 후, 백업 윈도우시간이 24시간에서 2시간 이내로 감소했고, 복구시간이 약 1시간으로 줄어들었다고 밝혔다. 


출처 : 온더넷 2008년 1월호

 

4.데터 분석 및 관리 기술

클라우드 컴퓨팅이 IT산업에 있어서 차세대 메가 트렌드로 부각되면서 비즈니스와 정보시스템 영역에서는 각각의 필요성에 따라 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심과 적용 모델을 제시하기 시작했다. 하지만 아직까지 국내에서는 인터넷 포털 서비스 업체를 제외하고는 대규모의 클라우드 컴퓨팅 적용 사례가 없을 뿐만 아니라 이에 대한 객관적, 정량적인 투자회수(ROI) 분석이 나오지 않는 상황이라서 본격적인 클라우드 컴퓨팅 활성화 단계는 아직 시작되지 않은 것으로 보여진다.

SK C&C는 한전KDN과 함께 정보통신산업진흥원(NIPA)에서 지원하는 ‘공개SW 커뮤니티 지원사업 전략과제(스마트그리드)’로 수행하고 있으며 이 사례를 통해 현재 전력 계통 및 스마트그리드 분야에서 필요한 전력 품질에 대한 실시간 모니터링, 분석용 정보시스템에 클라우드 컴퓨팅 적용 제안을 통해 클라우드 컴퓨팅의 구체적인 실제 적용 가능성 및 파급 효과에 대해 알아보자. <편집자 주>

최근의 대규모 전력계통에서는 수많은 발전기와 송전-변전-배전 설비가 시시각각 전력수요에 대처하도록 운영되고 있다. 우리나라의 전력계통 운영은 전력거래소가 담당하고 있는데 자동화 운영을 위한 에너지관리시스템(EMS)이 운영되고 있으며, 이는 송전망 감시제어시스템(SCADA: Supervisory Control and Data Acquisition)을 이용하여 실시간 상황 데이터를 2~10초 간격으로 수집된 자료를 이용하고 있다. 이를 통하여 전력공급의 경제성과 안전성을 확보하고 있다.

그런데 현재 운영 시스템에서는 각 변전소에서 발생하는 장애에 대해 즉각적으로 인지할 수 있는 정확한 상황 정보를 충분히 제공받지 못하고 있으며 자료 측정 시간과 정밀성에 대해 오차가 크다는 점과 이에 따라 정밀한 현상의 인식이 어렵다는 문제가 있다.

이와 같은 전력계통 운영 방식에서 최근 주목을 받고 있는 고정밀페이저측정장치(PMU:Phasor Measurement Unit)를 이용하면서 교류 전압, 전류의 위상, 주파수 변화율 등 매우 정밀도가 높으며 아울러 매초당 30~60번 데이터의 측정이 가능하게 되어 전력계통의 다이나믹한 특성을 시각적으로 분석할 수 있게 되었다. 또한 PMU는 위성신호(GPS)를 이용하여 각각의 측정 데이터를 백만분의 1초 단위로 측정시간이 표시되므로 전국에서 일어나는 상황 데이터를 같은 시간에 측정하는 효과가 있다.

이러한 정밀한 PMU 데이터를 활용함으로써 결국 전국 송전망에 대한 실시간 상황 분석이 가능하다. 즉, 각 지역에 설치된 PMU 데이터를 이용하여 전국의 발전소와 변전소의 전압과 전력의 흐름을 실시간으로 정밀하게 파악할 수 있는 것이다. 따라서 전국 시스템의 장애발생 상황을 사전에 인지하여 대응조치를 강구할 수 있다.


◇고가의 대형장비 대신 개방형 클라우드로 데이터 저장 분석=PMU 데이터 정보 이용은 그동안 전력 시스템 운영에 있어서 실시간으로 제공받지 못하던 것으로서 현재 전력 시스템의 안정성 및 신뢰도를 획기적으로 발전시켜 대규모 정전 사고 방지를 위한 기반이 되며, 향후 스마트그리드가 활성화되면서 풍력, 태양열, 조력 발전 등 다양한 전력원의 품질을 실시간으로 모니터링하고 제어하는 데에 있어 기초적인 분석 자료를 제공하는 매우 중요한 역할을 하게 된다.

그런데 지금까지 이와 같은 대용량 PMU 데이터의 저장 및 분석·처리를 위해서는 상당히 고가의 대형 장비와 상용 데이터 분석 처리 프로그램을 이용하여 처리해왔던 이 분야에 저가의 범용 서버와 오픈소스를 이용해 구축된 개방형 클라우드 컴퓨팅 데이터 분석 플랫폼을 이용하면 보다 저렴한 비용으로 스마트그리드 전력 공급자 및 수요자들에게 필요한 전력 품질에 대한 실시간 정보 제공이 가능해진다.

다양한 전력 발전원으로부터 공급되는 전력을 실시간 제어하며 전력 품질을 안정적으로 유지해야하는 스마트 그리드가 활성화되기 위해서는 실시간 송배전 전력 상황 정보를 수집, 저장 및 분석하는 시스템이 매우 중요한 위치를 차지하게 된다. 결국 스마트그리드 산업 발전의 중요한 분야에 적용될 수 있는 것이 바로 클라우드 컴퓨팅 기반 대용량 데이터 저장 및 분석 플랫폼이다.

NIPA 공개SW 커뮤니티 지원 과제를 통해 개발 및 검증하고자 하는 스마트그리드 전력 데이터 분석 플랫폼 관련 기술은 크게 전력 데이터에 대한 변환 및 전송, 대용량 전력 데이터의 수집 및 저장, 그리고 분산 병렬 컴퓨팅 기술을 이용한 데이터 분석, 처리 등 세 영역으로 구분된다.


     

  

세부적인 기술 적용 내용으로는 먼저 전력 데이터에 대한 변환 및 전송 영역에서는 PMU, GPS를 통해 실시간으로 전력 계통 상황의 감시 및 분석을 위해 전국 지역을 연결하는 PMU 데이터 네트워크 통신 아키텍쳐를 설계하고 이를 기초로 PMU 데이터 전송 기술을 개발, 적용한다.

그리고 대용량 전력 데이터의 수집·저장 영역에서는 대용량의 PMU 데이터를 효율적으로 수집, 저장하기 위한 가용성이 보장된 실시간 데이터 수집 기술과 더불어 전송 과정에서 누락되거나 지연된 데이터를 위한 보정 기술을 적용한다.

또한 분산병렬컴퓨팅 기술을 이용한 데이터 분석 처리 영역에서는 페타바이트급 확장성을 고려한 대용량 데이터 저장을 위한 클라우드 스토리지 시스템과 전력 데이터 분석을 위한 분산병렬 처리 기술 및 데이터 분석 알고리즘을 적용한다. 이상의 영역별 기술 적용 내용을 정리하면 그림1과 같다.

◇오픈소스 기반 분산컴퓨팅 적용=이번 과제에서 적용하고자 하는 대용량 데이터 저장용 클라우드 시스템 및 데이터 분석·처리를 위한 클라우드 컴퓨팅 아키텍처는 SK C&C 독자 개발품으로 그림2와 같이 구성되어 있다.

세부적 기술들은 클라우드 환경에 대한 모니터링 및 스케줄링 등의 기능을 제공하는 클라우드 관리 시스템, 대규모 데이터 저장을 위한 분산 파일 시스템 기술, 대규모 데이터 검색 및 변경을 지원하는 분산 데이터 저장 관리 기술, 대규모 데이터 분석 처리를 지원하기 위한 분산 병렬 처리 및 분석 기술 등이 통합되어 있으며 이런 기술들을 통합하여 대용량 전력 데이터 분석/처리를 위한 클라우드 개발 플랫폼을 적용할 수 있다.

이번에 적용하는 클라우드 컴퓨팅 기반 데이터 분석 처리 플랫폼은 다음과 같은 두 가지 특징이 있다.

△오픈소스 기반의 분산 컴퓨팅 기술 적용

대용량 PMU 데이터 수집 및 처리를 위해 기존의 상용 벤더의 제품이 아닌 하둡(Hadoop) 등 오픈소스 분산 컴퓨팅 기술을 이용하여 광대한 데이터 처리를 위한 저비용의 시스템을 구현한다. 이와 같은 대용량 데이터 저장 및 분석·처리 플랫폼 구축을 위한 중요한 오픈소스 기술은 다음과 같다.

- 하둡 분산 파일시스템의 적용이다. 이 기술은 저렴한 범용 서버를 이용해 손쉽게 확장해서 구동할 수 있도록 설계되어 있어 매초 단위로 측정되는 광대한 전력 데이터량을 저장, 관리하는 데에는 가장 경제적인 저비용의 방식이다. 또한 데이터의 신뢰성, 안정성 확보를 위한 3중 데이터 분산, 복사 구조를 때문에 모든 물리적인 기기가 파손되어도 운영파일 시스템이 유지될 수 있는 기술을 구현한다.

- 대용량 전력 데이터 분석/처리를 위한 기술로는 하둡의 분산 프로세싱 프레임워크인 맵리듀스(MapReduce)라는 기술을 활용한다. 이 알고리즘은 컴퓨터의 업무를 수백 또는 수천 가지의 노드로 분리하는 것으로 PB 이상의 대용량 데이터를 클라우드 클러스터 서버에서 병렬 처리를 지원한다. 이 과제에서는 클라우드 스토리지에 수집된 전력 데이터 분석을 위해 병렬로 연결된 서버에서 빠르게 데이터에 접속하고 처리할 수 있는 매우 효율적인 분석·처리 기술을 적용한다.

이덕재 SK C&C 클라우드컴퓨팅 사업본부 부장 djaylee@skcc.com 


5.미들웨어

개 념 : 일반적으로 미들웨어란 개념은 의미상 뿐만 아니라, 기능, 제품 등을 고려할때, 광범위하다. 굳이 개념상 정리를 하자고 하면, 미들웨어란 “클라이언트와 서버 간의 통신을 담당하는 시스템 소프트웨어 또는 컴퓨터와 컴퓨터의 연결을 담당하는 시스템 소프트웨어”. 용어로서의 의미는 “Middle(중간)과 Ware(소프트웨어)”의 합성어이다.


종 류 :

-데이터베이스 미들웨어:

데이터 베이스 벤더에서 제공하는 소프트웨어로서 클라이언트에서 원격의 데이터 베이스와 연결하기 위한 미들웨어 임

실제 광범위한 의미에서 미들웨어라고 하지만, 단순히 원격에 있는 데이터베이스를 접근할 수 있도록 중계해주는 제품이라고 할 수 있고, 이 제품을 사용하여 시스템을 구축하는 경우에 보통 2-티어 아키텍쳐라고 한다.

-MOM(Message Oriented Middleware) 미들웨어

: 주로 비동기형 메시지 처리를 전달하는 방식의 미들웨어 임. 온라인 업무에 사용되기 보다는 이 기종 분산 데이터 시스템의 데이터 동기를 위해 많이 사용되고 있음.

-TP-모니터 미들웨어

: 온-라인 트랜잭션 업무(은행 계정, 항공기/버스 예약 업무 등)에서 트랜잭션을 처리, 감시하는 미들웨어. 사용자 수가 증가하여도 빠른 응답 속도를 유지해야 하는 OLTP 성의 업무에 적합 함

-ORB(Object Request Broker) 미들웨어

: 객체 지향 미들웨어. 코바(CORBA) 표준 스펙을 구현한 미들웨어. 최근에는 TP-모니터가 가지고 있는 장점(트랜잭션 처리, 모니터링 등)을 추가로 구현하고 있음

-WAS(Web Application Server) 미들웨어

: 클라이언트/서버 환경 보다는 웹 환경을 구현하기 위한 미들웨어. Web Application Server는 HTTP 세션 처리를 위한 웹서버 기능 뿐만 아니라, TP 기능을 보강하여, 미션-크리티컬한 기업 업무까지 자바, EJB 컴포넌트 기반으로 구현 가능하게 해주는 미들웨어 임


6.groupware

개인용 소프트웨어와 반대되는 개념이다. 기업이나 기관, 단체의 구성원들이 컴퓨터로 연결된 작업장에서 서로 협력하여 업무효율을 높이기 위해 사용하는 소프트웨어를 가리킨다. 1986년 미국을 중심으로 제기된 컴퓨터 지원에 의한 공동 작업(CSCW;computer supported cooperative work)이라는 개념이 기초가 되었다. 이 소프트웨어는 소규모 집단의 사람들이 같은 작업을 하거나 스케줄에 맞춰 공동 작업을 하는 데 적합하도록 설계되어 있다. 네트워크가 발달함에 따라 기존의 응용프로그램을 네트워크하에서 효율적으로 운용하기 위하여 랜(LAN) 규격으로 변화시켜 처음부터 그룹 전체적으로 사용할 수 있도록 개발한 것이다.


기업 내의 컴퓨터 사용자들이 랜 등의 통신망으로 연결된 개인 컴퓨터를 통해 서류 작성, 결재는 물론, 문서 보관 등의 업무까지 전산 처리할 수 있게 해준다. 워드프로세서를 이용한 공동 집필 시스템, 수치 계산, 데이터베이스 등의 업무용 소프트웨어들을 한데 묶어 여기에 전자우편, 전자게시판, 전자결재, 데이터 공유, 전자회의 지원 등의 통신 기능을 추가한 것이다. 이것은 지금까지 모래알처럼 흩어져 있던 컴퓨터를 네트워킹 방식으로 연합군을 편성, 시너지 효과를 극대화하자는 데서 출발한 것으로 업무의 질을 높일 수 있다. 또한 부서나 업무별로 분산되어 있던 정보를 종합, 처리하고 업무 과정도 표준화할 수 있다. 이러한 이유 때문에 최근 그룹웨어는 기업 생산성 향상의 핵심 요소로 떠오르고 있다.


그룹웨어를 글로벌 IT 통합 환경으로 재구축

글로벌 IT 통합 전략 아래 그룹웨어 구축

㈜진합은 그룹웨어 인프라 서버를 대전 본사와 중국 사업장에 각각 구축함으로써 중국의 사용자들이 대부분 로컬 환경에서 그룹웨어를 이용하고, 필요시에만 접속이 이뤄지는 형태로 구현하는 방안을 선택했다. 여러 솔루션을 검토한 ㈜진합은 IBM Lotus Notes가 이러한 업무 구조를 가능하게 해주는 거의 유일한 제품이라고 판단하고, IBM Lotus Notes 기반의 새롬정보시스템의 eMATE Groupware 제품을 도입하게 되었다.


중국의 열악한 IT 환경을 극복한 Notes의 탁월한 복제 기능

㈜진합은 당초 기획했던 것과 같이 한국과 중국에 서버를 별도 구축하고 5분 간격으로 한국의 서버가 중국의 서버로 복제되도록 구성했다. 또한, 네트워크 부하를 최대한 줄일 수 있도록 ‘사내 메일’ 기능을 추가해 외부 메일과 별도로 관리되도록 하는 한편, 사내 메일은 파일 첨부 시에 파일이 서버에 업로드 되고 메일에는 다운로드 링크만 보여지도록 구성을 변경했다. 이를 통해 사내 정보에 대한 보안과 메일 용량 관리가 동시에 이루어질 수 있었다. 관련하여 ㈜진합의 IT팀 이동렬 팀장은, “중국과의 커뮤니케이션을 위해 메일 용량을 최대한 줄이는 방법을 선택했는데, 이 기능으로 인해 기대 이상의 상당한 서버 부하 절감 효과를 보고 있다.”고 밝혔다.


한국과 중국 간의 크로스 결재 프로세스

또 다른 특이사항 중 하나는 한국과 중국 간의 크로스 결재 프로세스였다. ㈜진합은 일종의 볼트로 볼 수 있는 화스너의 개발부터 생산까지를 전담하는 기업이고 특히 품목 수가 7,000여 종에 달할 만큼 다품종 소량 생산이라는 특성이 있어, 이로 인해 생산과 관련된 결재 처리시 품목이나 수량 등에서 잘못이 발생하면 원가는 물론 생산 일정 등에도 차질이 발생하는 문제가 있었다. 이를 사전에 방지하기 위해 ㈜진합은 한국의 생산 계획자와 중국의 생산 담당자가 하나의 결재를 각각 승인해야 결재 처리가 완료되는 프로세스를 갖추고 있었는데, 그룹웨어에도 이 프로세스를 새로운 기능으로 추가함으로써 크로스 결재 프로세스를 표준화할 수 있게 되었다.


㈜진합은 이번 Lotus Notes 기반의 신규 그룹웨어 구축을 글로벌 IT 통합의 기초를 다지는 중요한 계기로 삼게 되었다. 이번에 구축된 그룹웨어의 활용도를 높이고, 도입 효과를 배가시키기 위해 차후 UC(Unified Communication)와 모바일 오피스를 추가로 도입할 예정이다. 특히 모바일 오피스에는 그룹웨어의 주요 기능이 모두 포함되며, 임직원 정보가 스마트폰의 주소록과 연동되도록 구성할 예정이어서 업무 활용도가 더욱 높아질 것으로 예상된다.



7.기업용 sw

사무실내 대형 컴퓨터와 고성능 PC에서 주로 사용되던 기업용 소프트웨어들이 집단으로 '탈출'을 감행하고 있다.

그동안 기업용으로 쓰이던 ERP, CRM 등 소프트웨어들을 밖에서도 모바일 기기로 활용하는 서비가 확대고 있다.

9일 글로벌 기업용 소프트웨어 업체 오라클은 자사 CRM 소프트웨어를 모바일 기기를 통해 활용할 수 있는 온라인 소프트웨어 서비스 형태의 새로운 버전으로 소개했다.

오라클의 새 '웹 2.0 형태' CRM 솔루션 발표를 위해 방한한 CRM 온디맨드 사업부 사이먼 뱅크스 본부장은 "기업 데이터를 사용하는 직원들이 협업이나 생산성을 향상시키려면 웹과의 편리한 연동, 언제 어디서나 사용할 수 있는 '이동성'이 반드시 필요하다"고 강조했다.

오라클에 앞서 동종업체인 SAP와 IBM, SAS 등도 자사 기업용 소프트웨어를 온라인 서비스 형태로 전환, 이를 블랙베리나 스마트폰과 연동해 사용할 수 있는 새로운 버전을 잇달아 발표하고 있다.

기업용 소프트웨어를 모바일 기기로 사용할 수 있는 서비스는 통신업체들도 큰 관심을 보이고 있는 대목.

실제 모토토라코리아는 지난달 기업의 핵심 소프트웨어를 모바일과 연계해, 현장에서 어떻게 활용할 수 있는 지 설명하는 세미나를 갖기도 했다.

또 SK텔레콤도 지난달 말 국내 회계 솔루션 및 ERP 업체 더존과 협약을 체결하고 모바일 단말기를 통한 업무 지원에 나섰다.


◆덩치 큰 SW, 작은 모바일서 100% 능력 발휘

물론 모바일 기기를 통한 기업용 소프트웨어 활용은 그동안 꾸준히 사용됐다. 하지만 전체 소프트웨어 기능을 활용하기 어려웠고, 데이터를 편리하게 보기도 힘들었다.

단순히 제한적인 기능을 활용하거나 대규모 기업 소프트웨어 프로그램을 작은 모바일 화면에 끼워 넣기 위해 별도의 소프트웨어 재개발 과정을 거쳐야 했기 때문에 모바일 단말기를 통한 업무 활용도는 떨어질 수밖에 없었다.

그러나 최근 강조되고 있는 '온라인 서비스 형태의 소프트웨어(SaaS)'로 전환되면 이같은 문제를 해결할 수 있게 된다는 게 업체들의 공통된 설명이다.

오라클의 경우 실제 영업 사원들을 6개월동안 따라다니면서 사원들이 어떤 형태의 업무를 하는지, 어떤 기능을 필요로 하는지를 파악해 개발을 했다는 점을 강조했다.

SAP도 지난 4일 미국 현지에서 블랙베리 단말기로 유명한 리서치인모션(RIM)사와 제휴, 자사 SaaS 형태 CRM을 블랙베리를 통해 서비스하겠다고 발표하면서 "SAP 솔루션을 별도 변환없이 모바일에서 직접 사용할 수 있다"는 점을 부각시켰다.

이 행사에서 헤닝 카거만 SAP 회장은 "최신 블랙베리 단말기로 CRM을 사용할 수 있도록 한 것은 기업 공동 혁신의 성공 사례가 될 것"이라며 "고객 역시 이를 통해 한차원 높아진 기업용 소프트웨어를 체험할 수 있게 됐다"고 말했다.

오라클 뱅크스 본부장은 "그동안 모바일 단말기를 통한 기업 소프트웨어 활용은 단순한 '접속'이었다"면서 "이제는 실제로 모바일 단말기로 '일하는' 시대가 될 것"이라고 자신감을 보였다.


[출처] 기업용 SW, 사무실 '탈출'한다 (세명대 정보보호 뉴스그룹) |작성자 뽀러


8.개인지원 sw

개발자 개개인의 소프트웨어 개발 프로세스를 개선시켜 소프트웨어의 품질을 향상시킬 수 있도록 돕는 기법으로 PSP(Personal Software Process)가 널리 쓰이고 있다.

PSP에 제시된 측정 및 분석활동을 지속적으로 수행함으로써 개별 개발자는 자신의 개발 프로세스에 내재된 약점을 파악할 수 있고, 이렇게 수집된 과거 프로젝트의 데이타를 이용하여 공수와 품질에 대한 예측의 정확도를 높일 수 있다.

그러나 수동으로 행해지는 데이타 수집의 오버헤드와 개발작업-측정작업 간의 문맥전환에 따른 집중력 분산의 문제점으로 인해 신뢰도 높은 데이타를 수집하기가 쉽지 않은 것이 현실이다. 한편, PSP에 제시된 문서형태의 프로세스 가이드는 프로세스 정보 검색의 불편함과 추가적인 정보를 삽입하는 데 어려움을 가지고 있다.

본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 개발된 PSP 지원도구를 소개한다. 개발된 도구는 데이타 수집의 신뢰성을 높이기 위해 데이타 자동 수집 기능을 제공하고, PSP 프로세스 정보의 효율적인 검색을 위한 EPG(Electronic Process Guide) 기능 및 추가적인 프로세스 정보의 저장을 위한 경험 저장소 기능을 제공한다.



9.인터넷 플레폼 기술

가. FCC가 채택한 정책 설명서

- 사용자가 합법적인 컨텐츠, 서비스, 어플리케이션, 기기에 대한 자유로운 접근 및 사용을 보장하고, 인터넷 생태계를 구성하고 있는 참여자 간의 경쟁에 따른 혜택을 소비자가 누릴 수 있는 권리의 보장을 규정

- ISP( Internet Service Provider)의 서비스 제공이 CASP(Content, Application, Service, Provider)에 따라 차별적으로 이루어지지 않도록 하기 위한 비차별성 원칙과 ISP의 서비스 제공과 관련하여 합리적으로 요구되는 행위들(합리적인 네트워크 관리 등)에 관한 정보 공개를 위한 투명성의 원칙을 규정하였다.


II. FCC의 망 중립성 원칙

가. 미국 연방통신위원회(FCC) 제시

- 2005년 4원칙 이후 2008년 2개 원칙을 추가

나. 6가지 원칙

- 소비자들이 합법적인 인터넷 콘텐츠에 자유롭게 접근할 권리

- 소비자 선택에 따른 자유로운 애플리케이션 사용과 서비스 이용 권리

- 네트워크에 피해를 주지 않는 합법적인 단말기로 인터넷에 접속하는 소비자들의 권리

- 소비자들이 네트워크 제공업체, 애플리케이션 및 서비스 제공업체, 콘텐츠 제공업체들간의 경쟁을 보장받을 권리

- 네트워크 사업자들의 합리적인 네트워크 관리는 인정하지만, 특정 인터넷 콘텐츠나 애플리케이션에 대한 차별 금지

- 네트워크 관리 운영방침이 정당하더라도 내용에 투명성은 미리 공개해야 할 의무


III. 무선 플랫폼의 망 중립성

- 망중립성의 무선 플랫폼 적용 문제에 대해서 기존 이동통신 기반의 무선 인터넷 플랫폼 사업자는 기본적으로 반대 의견을 제기하고 있다.

- 망관리 측면에서 무선 네트워크의 특성을 무시한 망중립성 원칙의 적용은 어렵다.

- 무선 인터넷 네트워크는 주파수 자원이 희소하고, 다중경로 페이딩, 간섭 등으로 인해 채널환경이 열악하며, 이동성 문제 등 기술적으로 해결해야 할 문제가 많아 유선에 비해 네트워크 구축 및 관리가 매우 복잡하다.


IV. 결어

- 기본적으로 무선 플랫폼 사업자는 인터넷 망중립성의 도입을 반대하고 있으며, 무선의 경우는 더욱 그러하다. 그 이유는 무선 기술에 대한 적용의 어려움, 시장 경쟁의 심화, 규제의 시기상 문제 또는 법적 불합리성으로 요약해 볼 수 있다.

http://blog.naver.com/hara9/10100674631


10.콘텐츠 기술

I. 디지털 콘텐츠의 현황

- 세계 디지털 콘텐츠시장의 규모는 어느 콘텐츠분야보다 빠른 속도로 성장하고 있는 산업이며, 향후 10% 이상의 성장률을 지속적으로 유지할 것으로 예상되고 있음. 우리나라의 디지털콘텐츠산업도 세계시장의 성장률과 유사한 수준에서 지속 성장하고 있음

- CP의 수익배분구조 문제, 중개시장의 미성숙, 창업 및 성장 지원에 있어서의 문제, 기술개발 및 표준화 부족 등 시장을 활성화시키지 못하는 요소들이 존재하기 때문에 해외시장으로의 진출에도 문제점으로 작용

- 디지털 콘텐츠 산업은 문화적, 언어적 장벽, 소득수준, 관련 인프라 및 기기의 차이 등으로 동일한 지역에서만 유통이 쉬운 수출에 장애가 되는 요소를 갖고 있음


II. 디지털콘텐츠 시장의 분류

가. 제작/서비스

- 게임 : 콘솔게임(콘솔게임기를 구매하여), 온라인게임, PC게임, 아케이드게임(오락실), 모바일게임

- 디지털방송 : 디지털TV, IPTV, Mobile TV

- 디지털 영상 : DVD(오프라인 패키지 유통, 온라인 유통), 애니메이션

- 정보 콘텐츠 : Financial Information(온라인 증권거래, 금융 뉴스, 신용정보), Marketing Information(온라인 마케팅 정보), Industry Information(온라인 법률/세금, 헬스케어, 뉴스, 정보), Mobile Information(스마트폰)

- 이러닝 ; 이러닝 콘텐츠

- 디지털 음악 : 인터넷음악(다운로드, 스트리밍), 모바일음악(벨소리, 통화연결음 등)

- 전자책 ; 전용단말기반 전자책, 모바일 전자책

- 모바일 콘텐츠 ; Communication(SMS, MMS, e-mail 등), information(뉴스, 날씨, 생활정보, 위치정보, 취미), Entertainment(모바일 음악, 모바일게임, 모바일TV)

나. 유통

- 온라인 포털(온라인 광고)

다. 솔루션

- 디지털 콘텐츠 솔루션 : CMS(콘텐츠 라이프사이클 관리), CDN(CDN 서버에서 캐쉬), DRM(저작권 보호, 배포)


III. 국제마케팅 활성화를 위한 대안 제시

- 산업지원 부문에서 제작기반조성, 기업의 수익성 기반 강화, 불법복제 방지 등 기술적인 보호조치 강화

- 기업의 창업 및 성장 지원ㅇ르 위해 디지털 전문 집적단지 조성, 무형 자산을 중심으로 가치평가체계를 구축하는 금융지원체계 구축, 현지 시장정보 공유를 위한 체계적인 산업정보제공 체계 구축

- 디지털콘텐츠 핵심 원천 기술을 확보하기 위해 산/학/연이 유기적으로 연게하여 연구기능을 강화하고 국내 요구사항을 국제적 표준에 반영해 국제표준 선도


11.모바일 컴퓨팅 기술

I. 개요

- 20세기가 유선 통신의 시대였다면 21세기를 지배하는 코드는 모바일이다.

- 모바일 클라우드 컴퓨팅이란 모바일 기기용 어플리케이션들을 웹스토어(Web Store)에서 다운로드하지 않고 웹 상에서 제공되는 어플리케이션에 접속해 바로 사용하는 방식을 의미한다.( * 프리젠테이션 가상화 필요?)


II. 모바일 클라우드 컴퓨팅의 모델

가. 모바일 디바이스의 발전

- 미래 IT 서비스 분야의 기본적인 인프라는 유무선 인터넷을 통합하는 웹이라 할 수 있다.

- 앞으로 사용자의 주 단말기가 모바일용 Thin Clinet로 변화되고 있고, 실제로 사용자에게 서비스를 제공하기위한 충분한 컴퓨팅 파워와 모든 서비스 내용들을 갖고 있지 않다.

- Thin Client 들은 원하는 서비스를 사용자가 원하는 시간에 원하는 장소에서 원하는 내용을 제공하기 위한 플랫폼이 요고되고 있고, 그것이 모바일 플랫폼이다.

나. 모바일 클라우드의 정의

- 클라우드 서비스에서 모바일 환경에서도 유무선 단말기 간에 서비스(Device as a Service : DaaS)를 지원하는 핵심 기술로 발전할 것이다.

- 구성요소 : 모바일 단말기, 모바일 어플리케이션 제공자, 모바일 클라우드


III. 모바일 클라우드 서비스 및 예제

- Mobile Me는 클라우드를 통하여 사용자의 mail, contact 및 캘린더 정보의 유지 관리 기능을 제공하고 있다.

- Push email : 새로운 메시지가 매일 서버에 도착되면 사용자의 단말기로 자동 전달

- Push contacts : 사용자의 전체 주소록 정보가 사용자 모든 단말기로부터 접근이 허용되는 서비스

- Push calendar : 사용자의 단말기 간에 캘린더의 동기화를 지원하는 서비스

- My Phone : 휴대폰 자동 백업, 소셜 네트워크, 연락처 정보 문자 메시지, 분실된 휴대폰 잠금


IV. 모바일 클라우드 컴퓨팅 표준화 이슈

- 모바일 클라우드 컴퓨팅 기술의 등장과 함께 중요하게 대두되고 있는 것이 표준화 이슈이며, 각 벤더별로 자사 플랫폼 의존적인 솔루션 제공으로 인한 모바일 클라우드 컴퓨팅 플랫폼의 벤더 종속성은 플랫폼 신뢰성 문제와 함께 가장 우려되는 부분이다.

- 현재 모바일 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 문제점으로 플랫폼간 상호호환이 되지 않는 점이다.

- 특정 모바일 클라우드 플랫폼에서 다른 모바일 클라우드 플랫폼으로 서비스와 데이터를 이동하고자 할 경우에 문제가 발생


V. 향후 전망 및 제언

- 미래 진화 방향에서 2015년에는 다중통신, 저전력 기술, 3D 화면, 오감인식 등의 기능을 갖춘 모바일 기기가 나올 것이며, 웹 OS, 단말간 협업, 맞춤형 상황인지 등이 가능한 모바일 SW가 나올 것으로 전망 된다.

- 모바일 서비스는 클라우드 컴퓨팅 기술을 기반으로 여러 서비스를 합쳐 새로운 서비스를 제공하는 매시업 방식이 활성화될 것으로 예상된다.

- 모바일 클라우드 컴퓨팅 : 모바일 기기용 어플리케이션들을 웹스토어(Web Store)에서 다운로드하지 않고 웹 상에서 제공되는 어플리케이션에 접속해 바로 사용하는 방식

- Mobile Me, Push email, Push contacts, Push calendar, My Phone(휴대폰 자동 백업, 분실 휴대폰 잠금)

- 플랫폼간 상호호환, 표준화 이슈 존재

* SaaS = SW + PaaS = SW + Platform + IaaS

==> 즉 부족한 부분에 대한 SW 또는 Platform이 매쉬업이다.

- 클라우드는 범용성을 제공할 수 없기 때문에 매쉬업을 통해 개인화가 가능하다.


12.ui/ux 기술

UI : User Interface   UX : User Experience

*UX든 UI든, 형태와 기능을 표방하는 '디자인' 영역의 얘기들이다. 오직 평가항목에서만 두 개의 개념이 분리된다.

▶ UI의 평가항목 : 사용성 / 접근성 / 편의성

*사용자가 직관적으로, 무엇을 하면 어떻게 될지 예측할 수 있게 하고, 쉽게 조작할 수 있게 해주는 것.

-Command-line interface : 사용자가 키보드에서 명령을 입력하여 프로그램을 작동시키는 것

-Menu-driven interface : 메뉴선택에 의한 명령으로 작동시키는 것

-Graphic User Interface(GUI) : 위치지정도구(광전펜, 마우스, 컨트롤볼, 조이스틱 등)를 사용하며 도형표시 프로그램을 작동시키는 것. 그래픽 사용자 인터페이스.

 *UI의 또다른 정의와 구분 : UI는 사용자가 원하는 곳으로 찾아가게 하기 위해 일련의 정보를 제공하는 개념.

-(예) 1차적 UI : 휴대폰의 모양, 키패드의 배치

     2차적 UI : 서비스 화면 구성과 메뉴 체계

▶ UX의 평가항목 : 몰입도 / 만족도 / 재접근률

*사용자가 어떤 시스템, 제품 혹은 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험.

*기술을 단지 효용성 측면에서만 보는 것이 아니라, 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방향으로 이해하려는 새로운 개념.

-사용자 needs의 만족, 브랜드 충성도 향상 등에 기여함.


 *예컨데, 온라인 게임의 경우,

-게임이 단순조작의 편의성이 있다면, UI로서는 훌륭할 것이지만, UX측면에서는 몰입도가 떨어지는 단순게임 정도로 여겨질 수있다.

-반대로, 키보드의 절반 이상을 쓸 정도로 세세한 동작키를 제공할 경우에는 몰입도는 엄청나겠지만,UI측면에서는 높은 점수를 줄 수 없는 것이다.


 *UI와 UX가 이처럼, 상호 보완적이 아니라, 선택적으로 집중해야할 필요가 많다.

-UI는 어떠한 경험보다 '기능' 이 더 중요시 되는 상황이나 장치에서 UX보다 더 중요시 된다.

-또한, UI는 자주 재구매/재이용하는 고객 대상보다는 즉시이용, 초도이용 등의 대상에게 더 유용한 것. 반면, UX는 UI가 조금 복잡해도 매번 이용시에 몰입할 수 있는 매력을 지니게 되면, UI의 불편함을 불식할 정도로더 중요시 되게 된다.


13.si/ni / 기술


SI 개요

기업이 필요로 하는 정보시스템에 관한 기획에서부터 개발과 구축, 나아가서는 운영까지의 모든 서비스를 제공하는 일.

네트웍, 하드웨어 및 소프트웨어 등 IT와 관련된 수많은 요소들을 결합시켜, 하나의 시스템으로서 함께 운영될 수 있도록 하는 것이다. SI 사업을 수행하는 유명한 회사들로는, 액센츄어 (전 앤더슨컨설팅), 프라이스워터하우스, HP, 컴팩, 어네스트영, EDS, 딜로이트컨설팅 등이 있다.  


SI 설명

과거에는 정보시스템을 구축할 때 사용자는 자체적으로 시스템 구축을 기획하여 설계하고, 개별적으로 하드웨어를 조달하고 소프트웨어를 발주하는 것이 일반적인 방법이었다. 그러나 최근에는 정보기기가 다양해지고, 더욱이 필요로 하는 정보시스템이 거대하고 복잡해지고 있어 사용자는 어떤 기기를 선택해야 하고, 어떤 소프트웨어를 어떤 방법으로 만들어야 할 것인지를 알 수 없는 경우가 많다.


시스템통합 즉, SI는 바로 그와 같은 필요성에서 생겨난 서비스로, 그 서비스에는 시스템의 설계, 최적의 하드웨어 선정에서 발주 및 조달, 사용자의 필요에 맞춘 응용 소프트웨어의 개발, 시스템의 유지 ·보수 등을 포함한다. 이와 같은 서비스를 제공하는 사업자를 시스템통합 사업자(system Integrator)라고 한다. SI 사업자에는 주로 컴퓨터 제조회사, 정보처리 서비스회사, 소프트웨어 개발회사, 부가가치 통신망 사업자, 컨설턴트 회사 등이 진출하고 있다.

시스템통합 사업은 무엇보다도 사용자의 요구를 정확하게 파악할 수 있는 우수한 인재의 확보와, 다양한 요소기술을 가지고 있는 협력업체의 확보가 성패를 좌우한다

 

14.it지원 서비스

한국IBM(대표 이휘성 www.ibm.com/kr)은 GS리테일(대표 허승조 www.gsretail.com)의 전국 GS25 편의점 IT 장비에 대한 24시간 운영 지원 서비스를 3년 연장 제공한다고 밝혔다.
 
한국IBM은 1998년부터 전국 5000여개 GS25편의점에 설치된 POS를 포함한 10여종의 IT장비들에 대해 장애 대응을 위한 헬프데스크 운영 및 현장 지원 서비스 등 안정적이고 단일화된 매장IT 관리를 위한 OCS(One Call Service)를 제공해 왔다. 이는 국내 최대 규모의 유통 소매업 매장 IT 관리 운영 및 유지보수 아웃소싱 서비스이다.
 
한국IBM은 OCS 운영 전문 상담요원들이 24시간 상주하는 통합 콜센터를 구성하고 지역별로 편의점 IT 장비에 특화된 현장 지원 요원을 배치해 전국 GS25매장 IT장비의 장애 사전 예방 및 신속한 대응 체제를 갖추고 있다. 이를 바탕으로 GS리테일과 IT운영현황에 대한 문제점과 개선점을 협의하고 매장 증가에 따른 대응 전략 수립을 지원했다.
 
이번 연장 계약을 통해 한국IBM은 기존 서비스와 더불어 현장 지원 요원의 업무 처리 및 결과 집계를 위한 모바일 솔루션과 대쉬 보드를 추가 도입하고 ITIL(IT Infrastructure Library) 기반의 선진 운영 관리 시스템으로 개선한다.
 
GS리테일은 전국 GS25 점포의 IT 관리 현황과 결과를 실시간으로 집계 관리함으로써 보다 스마트한 업무 처리는 물론 한단계 업그레이드된 고객 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
 
김원종 한국IBM GTS 대표는 “GS리테일과 오랜 파트너십을 유지하고 GS25의 지속적인 성장과 함께 할 수 있어 기쁘다. 이번 OCS제공 연장과 더불어 모바일 솔루션 도입 및 운영 관리 시스템 개선을 통해 점포경영주와 GS25의 고객 만족도가 향상될 것”이라고 말했다. 그는 “한국IBM은 고객 IT인프라 아웃소싱 서비스 실행 역량 강화를 위해 신기술 확보와 전문 인력에 대해 지속적으로 투자하고 있다”고 밝혔다.


15.실감 /몰입기술

I. 개요

- 가상현실 기술은 제품의 전체 수명 주기(product life cycle)에 virtual engineering 기술로 활용되고 있으며, 여기에 참여하는 사용자를 대상으로 하는 교육 및 훈련을 위한 virtual training 기술에 대한 활용성 및 기술 개발 요구가 증가하고 있음

- 특히 제조 산업분야에서 가상현실 기술은 실 제품의 제작 없이 제품생산 공정 전 분야의 시뮬레이션을 통해 제품출시 기간의 단축과 이에 수반하는 개발 비용의 획기적 절감에 기여하고 있음


II. 활용

가. 가상현실 기반 공정 검증

- 산업 제조 공정은 일반적으로 제품 정의, 디자인, 설계, 분석 및 시뮬레이션, 생산 계획, 유지 및 보수, 재활용과 같은 일련의 프로세스에 따라 진행됨

- 최근 가상 품평 기반 디자인-설계 검증, 인간 공학 기반 조립 분석, 생산 공정 사전 시뮬레이션 플랫폼 등 가상 현실을 기반으로 한 실감형 가상 공정 시뮬레이션 플랫폼이 국내외적 연구 개발되고 있음

나. 가상현실 기반 생산 훈련

- 가상현실 기반 생산 훈련은 작업환경이 위험하거나 기술교육 여건이 용이하지 않은 상황에서 효율적으로 기술을 습득할 수 있는 방법

- 가상현실 기반 생산 훈련은 일반 PC 환경에서 시행되는 기존 e-러닝 학습과 달리 3D 디스플레이, HMD, 햅틱장갑 등의 장비를 활용하여 학습자에게 몰입된 교육환경을 제공함

- 가상 용접 훈련 시뮬레이터, 광산 산업 가상 훈련 시뮬레이터, 자동차 정비 훈련 시뮬레이터, 항만 크레인 운전자 훈련 시뮬레이터 등


III. 연구 개발 사례

- ETRI 실감형 가상 디자인-설계 검증 플랫폼은 무안경식 3D 디스플레이 상에 변환된 상용 CAD 데이터를 투영하고, 손의 제스처에 따라 3D 모델을 제어하여 다자간 동시 협업할 수 있는 기능을 제공

- 계획하는 공정이 설치되어야 할 물리적인 실제 공간과 분리되어 컴퓨터의 화면 상에만 나타나는 기존의 방식과 달리, 혼합현실 기반의 공정 검증 플랫폼에서는 카메라를 통해 보여지는 실제 공간 상에 가상의 공정 정보를 함께 제시함으로써, 실제 공정이 설치될 물리적인 공간의 상황을 고려하여 가상 공정을 검증해 볼 수 있도록 하였음


* 가상공학(Virtual Engineering) : 제품의 디자인/조립/생산 및 유지보수 등의 제품수명주기 과정에 가상현실 기술을 접목하여 제품 개발기간의 단축과 비용 절감을 위한 기술

* 가상현실 기반 공정 검증 : 산업체의 제조 공정 중 디자인-설계 및 생산 공정에 가상 시뮬레이션 기술을 적용하여 관련 부서간의 협업을 지원함으로써, 설계 개선과 오류를 사전에 검증하고, 결과를 즉각적으로 현장에 적용할 수 있는 기술

* 가상현실 기반 생산 훈련 : 산업 현장의 훈련 과정에서 발생되는 높은 훈련 비용 및 안전사고 위험 등 시간적/공간적 문제점들을 가상현실 기술을 활용하여 해결

 

16.보급형(실감형)화상회의 솔루션

화상회의 솔루션, 경제적·친환경적 영향 미쳐

화상회의 솔루션이 경제적이면서도 친환경적인 영향을 끼친다는 조사 결과가 나왔다.

로지텍 화상회의 사업부인 라이프사이즈 커뮤니케이션즈 코리아(이하 라이프사이즈)는 환경보호의 날을 맞이해 포레스터컨설팅과 함께 포춘 500대 기업 중 라이프사이즈 제품 사용 고객을 대상으로 진행한 연구결과를 발표했다.

연구결과, 화상회의 솔루션을 도입한 지 1년이 경과하는 시점부터는 392%의 위험조정 ROI와 100만 달러의 출장 비용이 절감되고, 12%의 탄소 배출량 절감효과를 누릴 수 있으며, 이를 통해 화상회의 솔루션을 도입한 기업은 경제적이고 친환경적인 영향을 받게 되는 것으로 밝혀졌다.

또한 포레스터 컨설팅은 화상회의 협업 툴에 대한 조사에서 기존의 화상회의 솔루션은 길지 않은 사용기간과 막대한 유지비용 때문에 시스템의 충분한 활용이 이뤄지지 않고 있다고 지적했다.

더불어 갈수록 글로벌화 되는 기업 환경을 고려한 생산성 향상과 경기침체에 따른 출장비용 절감을 위해 화상회의 솔루션을 구현해야 하며, 이를 통해 오는 2050년까지 탄소 배출을 90%까지 절감할 수 있을 것이라고 조언했다. 

라이프사이즈 사이먼 클래링볼드 APAC 부사장은 “기업은 그 동안 화상회의 솔루션으로 비용을 절감하고 환경을 개선하는 방법을 모색해 왔다”며 “이번 연구결과를 통해 많은 고객들이 화상회의 솔루션의 활용으로 진정한 ROI와 그린비즈니스 구현이 가능함을 증명했다”고 언급했다.

출처:김미리 기자 milkyway@imaso.co.kr

17.인터넷 전화

I. 개요

가. mVoIP의 영향력

- VoIP의 모바일 버전인 mVoIP는 이동전화의 대체성이 커 향후 전체 통신시장의 발전 방향을 크게 뒤흔들 수 있는 파급력을 지니고 있음

- 스마트폰의 파급력을 고려할 경우 mVoIP가 이동시장에 미치는 영향은 유선시장에 대한 VoIP의 영향보다 휠씬 더 크게 나타날 수 있음

나. 정의

- mVoIP는 모바일 환경에 기반한 인터넷전화( Mobile Voice over Internet Protocol) 서비스로 정의

- 모바일 환경이란 이동전화 단말과 무선 네트워크(3G, WiBro, Wi-Fi 등)을 통해 제공됨을 의미


II. mVoIP 제공 유형

가. 구분

제공주체 구분  사례   

MNO  이통사(네트워크 사업자)가 자사의 망을 통해 직접 mVoIP 제공  미 Clearwire(WiMax)   

MVNO  데이터 MVNO 사업자가 이통사의 망을 통해 mVoIP 제공  일본 통신, Truphone   mVoIP 사업자  스마트폰 애플리케이션 형태로 mVoIP 제공  Skype, Fring   

나. 시장현황

- (Skype-MNO와의 제휴) Skype는 세계 최대의 VoIP 업체로, iPhone을 비롯한 각종 단말/OS 기반 애플리케이션 출시 및 이통사와의 전략적 제휴를 통해 모바일 사업 추진

- (Google-인터넷시장 영향력 확대) VoIP 서비스인 Google Voice를 출시했으며, 스마트폰 애플리케이션도 제공

다. 이동통신 사업자 대응 전략

- (조건부 수용) mVoIP에 대한 MNO의 대응 전략은 '무조건적 차단'으로부터 자신의 수익을 어느 정도 보존할 수 있는 '조건부 수용'의 방향으로 이동하는 양상

- 다만 mVoIP로의 전환은 기존 음성/데이터 요금 체계 및 수익 구조의 변화를 전제로 함에 따라 MNO의 자체적인 mVoIP 제공에는 상당한 불확실성이 존재


III. mVoIP의 대한 논의

- 이동망에서 mVoIP 사용을 허용하는 것은 통신비 절감이라는 효과를 낳겠지만, MNO의 기대수익 감소 및 네트워크 과소투자를 초래할 가능성이 있음

가. 개념 및 동향

- 일반적으로 망중립성은 이용자의 자유로운 인터넷 이용의 보장, 네트워크 운영의 투명성, 인터넷을 통해 유통되는 트래픽 또는 서비스에 대한 비차별성 등의 원칙으로 구성

- 각국 규제 당국은 인터넷의 경제/사회적인 파급력을 고려, 인터넷의 개방과 투명성을 중요한 정책 목표로 설정

- 무선망의 경우 주파수라는 물리적 제약에 따라 유선과는 달리 네트워크 운용 및 트래픽 관리에 있어서의 MON의 자율성이 어느 정도 보장되어야 한다는 견해가 부상

나. 이슈

- 모든 가입자를 대상으로 이동통신망을 일시에 개방할 경우 이동통신사 수익구조에 급격한 변화를 초래할 수 있으며, 사업자들은 이를 이유로 네트워크에 대한 투자를 대폭 감소함으로써 결국 전체 무선인터넷 산업의 성장이 저해될 가능성 있음


IV. mVoIP 발전의 위한 제언

- 이동망에서의 mVoIP 허용의 문제는 이를 규제를 통해 강제하기보다는 시장의 자율 기능을 통한 점진적 수용의 기회를 줄 것

- 애플리케이션 형태의 mVoIP는 부가통신역무로 분류하여 통신 규제 및 MNO의 통제로부터 상대적으로 자유로운 사업 추진이 가능하도록 할 것

- 장기적으로 현재 8:2 정도의 음성/데이터 수익 구조에 큰 변화가 불가피, MNO는 음성 매출 유지에 주력하기보다는 새로운 데이터 수요 창출을 위한 노력 필요

- 또한 4G 네트워크 구축에 따라 궁극적으로 mVoIP로의 전환이 불가피, MNO의 자체 mVoIP 제공 및 서비스 전환을 위한 장기적인 플랜 필요


V. 일본 모바일 업계 전망

- 일본에서는 스마트폰의 확대와 SIM 락 해제로 인해 이동통신 사업자들이 단순한 망 사업자로 전락할 수도 있다는 우려가 제기되고 있음

- 통신 사업자들의 강점인 사용자와의 직접적인 접점(판매점, A/S, 콜 센터 등), 전화요금 청구라는 회수율 높은 과금 수단 보유, 네트워크를 장악하고 있어 트래픽 관리가 가능하다는 점 등을 활용하여 지속적으로 통신 사업자로서 밸류 체인의 중심 역할을 유지할 수 있음


18.비즈니스 컨설팅 지원기술

□ 지식경제부(장관 최경환)는 개방형 혁신(open innovation*)을 통한 정부출연연구원 등 공공(연) 연구성과의 사업화 성공률을 높이기 위해 벤처기업에게 공공기술을 활용한 신규 아이템 발굴과 이전받은 기술에 대한 사업화 전략기획 지원을 통해 벤처생태계 조성 및 연구성과의 사업화 성공률을 높이는 ‘기술사업화 기획사업’을 강화하고 있다.

   * 오픈 이노베이션 : 기술개발과 사업화 과정에서 다양한 외부기술자원 활용 및 외부기관과 협력을 통해 r&d의 효율성과 사업화 성과를 극대화하는 전략

□ 대덕연구개발특구육성사업의 일환으로 추진하는 동 사업은 ‘신규아이템 발굴*’ 부문과 ‘이전기술 사업화전략*‘ 부문으로 나누어 재작년부터 특구내 중소기업을 대상으로 18개 기업에 12억원을 지원하였으며, 특히 올해부터는 특구내 공공기술이 타지역으로도 사업화 확산이 될 수 있도록 전국의 벤처기업 또는 신규사업을 추진하는 중소기업 등을 대상으로 확대하고 있다

   * 신규아이템 발굴 : 사업의 다각화를 도모하는 기업에게 내외부 환경분석을 통해 유망산업분야를 발굴하고 발굴된 산업내에서 공공기술을 활용하여 기술사업화 지원

    * 이전기술 사업화 : 공공기술을 이전받았거나, 이전예정인 기업에게 이전기술에 대한 분석, 사업성 검토를 통해 사업화를 위한 추진전략 수립 지원

 ㅇ 사업추진 전담기관인 대덕연구개발특구지원본부는 수행기관을 신규아이템 부문은 kisti(한국과학기술정보연구원), 사업화 부문은 비즈니스전략연구소 등 7개 기술사업화전문기관을 컨소시엄으로 구성하여 컨설팅을 실시할 예정이며, 사업 지원기업 선정을 위해 공고를 실시하고 있다


19.검색엔진

1. 개요

- 지식 노동자들은 업무시간의 대부분을 정보와 지식의 생산, 그리고 기존에 생산된 정보를 검색하는데 보내고 있으며, 새로운 기업정보 자료들이 끊임없이 등록되고, 지난 자료들이 수정, 갱신되는 등 전 세계에 있는 수많은 기업에서 다양한 지식 자산들이 지속적으로 생성, 재활용되고 있다. 결국 개인이 수집하여 활용하기에는 너무나 많은 정보가 넘쳐흐르게 되었고, 정보의 검색 시간이 길어졌음에도 불고하고 필요한 정보를 찾기 어려워지는 비효율적인 현상이 나타나기에 이르렀다.

- 검색엔진이란 인터넷 상에 산재해 있는 제반 정보를 미리 수집하고 이를 체계적으로 저장한 후, 사용자가 원하는 정보를 수시로 찾을 수 있도록 해주는 일종의 데이터베이스 관리시스템을 뜻한다.

- 검색엔진의 분류 : 키워드형 검색엔진(로봇 에이전트), 주제별 검색엔진, 메타 검색엔진(지능형 검색엔진), 모음형 검색엔진, 하이브리드형 검색엔진


2. 시장동향

- 2009년 6월 기준으로 구글의 시장점유율은 68.9%이며, 그 뒤를 중국의 바이두(6.9%)가 자국의 3억 3,800만명에 달하는 인터넷 사용자수를 바탕으로 2위에 랭크되었고, 상대적으로 구글에 밀린 야후가 6.5%의 시장점유율을 차지하며 지속적인 하락세를 보이고 있다.

- 미국은 미국온라인광고협회에 따르면, 2008년 미국 온라인 광고 시장은 234억 달러로 전년대비 10.6% 증가하였다. 1997년부터 미국 온라인 광고 시장의 성장 추이를 살펴보면 2002년부터 급속도로 성장하고 있음을 알 수 있다.

- 일본의 검색시장은 토종검색엔진의 강세가 돋보이는 중국과 한국과는 달리 야후재팬과 구글이 시장을 양분하며 2강 체제를 달리고 있다.

- 국내시장은 전체 트래픽 기준으로 놓고 보면 다음과 네이버, 네이트가 3강 구도를 형성하지만 검색 트래픽만을 따지면 네이버의 비중이 압도적일 정도로 점유율이 높은 상황이다. 이러한 현상은 네이버가 초기에 지식인이라는 차별화된 컨텐츠로 소비자들에게 강한 인상을 심어주었기 때문이다.

네이트, 다음, 파란 등의 국내 포털사이트도 오픈소셜을 통해 협력하는 등 네이버의 독주를 막기 위한 후발업체들의 견제가 더욱 더 심해질 전망이다.


3. 업체동향

- 구글의 끝없는 선두질주에 마이크로소프트와 야후가 인터넷 검색엔진 분야에서 제휴를 체결하고 검색엔진을 공유하기로 했다. MS의 Bing은 의사결정형 검색엔진이라는 새로운 알고리즘을 가진 검색엔진으로서, 검색결과를 일일이 클릭하지 않고, '미리 보기'를 통해 선별하여 클릭할 수 있다는 강점을 가지고 있다.

- 구글 : 차세대 검색엔진 카페인 공개(검색 규모와 속도, 정확성의 한계에 도전)

- 국내:네이버 : 쇼핑, 금융의 통합관리시스템. 시작페이지점유율 41.9%

SK컴즈(nate, cyworld, empas) : 보는 검색도입. 싸이월드, 메신저와의 삼각연동

다음 : 까페, 토론 커뮤니티 활발

파란 : 대용량 클럽 자료실 부문에서는 독보적


4. 종합

- 차세대 지능형 검색엔진 울프럼 알파

영국 물리학자 스테픈 울프럼 박사가 개발한 것으로 알려진 이 신생 검색 서비스는 사용자가 입력한 검색어와 관련된 웹페이지를 찾아주는 것은 물론 질문에 맞는 정보를 재구성하고 제시하는 사고적 기능을 갖추고 있다. 검색된 관련 자료가 단순하게 나열되는 기존 검색엔진들과는 다른 차별성을 지닌 울프럼 알파는 자체 DB에서 관련 정보를 추출하여 해답까지 제시하는 특성을 가졌다는 점에서 기존 지능형 검색엔진과는 다르다.

울프럼 알파는 단순한 관련 웹페이지나 관련 문서들을 검색하여주는 여타 엔진과는 달리 필요한 정보들을 일목요연하게 자체 정리하여 줌으로써 차별성을 가진다.

- 단문 송수신 서비스인 트위터가 인기를 끌게 되면서 해외에서는 실시간 검색으로 주변에서 일어나는 일을 검색할 수 있는 리얼타임 검색 시스템에 대해 유행을 점치고 있다.


5. 해외에서 서비스되고 있는 새로운 검색 엔진

Collecta : 실시간 웹 검색 지향, 검색이후 달라지는 컨텐츠도 지속적으로 업데이트, 트위터 등 SNS 적합

Kosmix : 동영상/사진/토픽 등으로 나눠 검색 결과를 잡지 페이지와 같은 형식으로 제시

Mamma : 하나의 사이트를 통해 여러 검색엔진을 조회

Kartoo : 검색엔진을 통한 검색 결과를 섬네일 형태의 시각적인 방식으로 제시

Clusty : 검색엔진들로부터 수집된 내용을 범주화해 사용자가 원하는 분야의 내용을 최소 클릭으로 확인

Yebol : 분류된 결과를 전달하기 위해 지식기반의 시멘틱 검색 기술 사용

Hunch : 사용자에게 어떤 문제나 대상물에 대한 해결책에 도달할 수 있돌고 10개 이하의 질문을 요청하는 질문선정 알고리즘 구축

Scierus : 과학에만 한정된 웹 페이지를 검색

Indeed : 구인 정보

- 검색엔진이란 정보를 미리 수집, 체계적으로 저장, 사용자가 원하는 정보 제시하는 일종의 데이터베이스 관리시스템

- 검색엔진의 분류 : 키워드형, 주제별 , 메타 , 모음형 , 하이브리드형 검색엔진

- 사용자가 원하는 정보를 재구성 하는 사고적 기능으로 발전

- 트위터 검색 등 소셜 환경까지 확대, 실시간 검색 가능


20.소셜컴퓨팅

소셜 컴퓨팅(Social Computing)은 웹(web)에서 일어나는 모든 사회과학적인 이슈(issue)들에 대해 연구하는 컴퓨터 과학의 한 분야이다. 또한, 소셜 컴퓨팅은 위키, 블로그, e-메일, 북마크, 위젯 등과 같은 이른바 소셜 소프트웨어의 사용을 지칭하며, 사회적 상호작용과 커뮤니케이션을 지원하는 도구를 사용하는 정보통신의 트렌드를 말하기도 한다. 결국, 소프트웨어와 기술을 활용하여 온라인 상에서의 사회 개념과 상황을 창조 또는 재창조함을 뜻한다.

 미국의 마이크로소프트(Microsoft Corporation), 휴렛 패커드(Hewlett-Packard Company), 아이비엠(International Business Machines Corporation) 내의 소셜 컴퓨팅 랩들은 이미 예전부터 연구를 시작하여 현재에도 활발히 진행 중이다. 국내의 소셜 컴퓨팅 관련 연구실로는 카이스트(KAIST) 문화기술대학원 내의 소셜 컴퓨팅 랩이 있다.

 [PLM메가트렌드⑦]소셜 컴퓨팅과 소셜 제품개발  PLM  2010/10/07 11:26

출처: http://blog.naver.com/elcax/80116581599


오늘날에는 새로운 기술과 동향을 어디서나 바로 접할 수 있게 되었다. 대표적인 예가 바로 소셜 네트워킹이다.

매체 기사나 친구와의 대화에서 또는 저녁 식사 도중에 마이스페이스닷컴(MySpace), 페이스북, 트위터 중 무엇이든 한 번이라도 언급되지 않은 적은 드물 것이다. 일상 대화 속에서 직접 전해 들었거나 여느 사람들처럼 오랫동안 연락하지 못했던 학창 시절 친구를 온라인으로 만나든, 우리 삶은 어떤 형태로든 컴퓨터와 인터넷 기반의 소셜 네트워킹의 영향을 받고 있다.

이 광활한 다중 사용자 커뮤니케이션의 세계가 언제 어떤 방식으로 업무에 영향을 미치게 될까. 사실은 이미 진행되고 있다.

◇고급인력의 지식전수와 기술역량 강화=인터넷의 기술 발전속도는 공동 작업에 관해 시시각각 변화하는 업계의 요구 사항에 미치지 못하며, 소셜 컴퓨팅은 제품개발에 막대한 효과를 가져올 수 있을 정도로 충분한 영향력을 갖고 있다.


웹 기술의 변화 

소셜 제품개발(Social Product Development)을 통해 개발팀들은 지역과 시간의 구애를 받지 않고 효과적으로 공동 작업을 수행할 수 있을 뿐 아니라 무한한 가능성을 갖는 기술 혁신을 이룰 수 있게 된다.

이와 같은 공동 작업 향상은 해당 업계를 비롯한 여러 부문에 영향을 미치는 인구 통계 변화와 세계화의 두 가지 요인에 의해 가속화되고 있다.

고급 인력의 노령화에 인한 지식 전수 필요성 증대가 40% 이상으로 나타나고, 글로벌화에 따른 하루 24시간 업무 필요성이 대두되며, IT 기술의 확산이 급속도로 빨라지면서 제품개발에 커다란 변화가 생겨나고 있다.

그 중심부에는 웹 기술의 변화가 차지하고 있다. 웹1.0은 학계가 주도했다면 웹2.0은 사회가 주도, 즉 참여하는 네트워킹이 중심이라는 것이 주된 차이점이다.

CIMData에서 소셜 제품개발에 대해서 온라인 투표를 실시한 결과를 살펴보면, 현재 소셜 제품개발을 아주 활발히 적용하고 있지는 않지만 현재 적용하고 있거나, 계획을 가지고 있는 기업이 59%를 차지할 정도로 기업에서 많은 관심을 가지고 있다.

새 공급업체와의 계약을 추진 중인 구매대리인 카렌이 외주 구성품에 관한 의문을 갖게 되었다.

카렌은 자신이 구매하고자 하는 구성품이 들어 있는 제품을 검색하고 육안으로 확인한다.

제품 구조의 보기를 조사한 뒤 일부 의문점에 대한 해답을 얻었지만 여전히 남아 있는 의문점을 해결하기 위해 설계 엔지니어와 접촉할 필요성을 느껴 접촉한다.

설계 엔지니어의 상태가 ‘녹색등’으로 표시되어 온라인 상태란 것을 확인한 다음 엔지니어에게 대화 참여 요청을 한다. 이렇게 연결된 다음 곧바로 의문점에 대한 해답을 즉시 얻은 뒤 위키사전에 자신이 얻은 결과를 적고 계약을 마무리 짓는다. 이때 부재여부 탐지, 상태, 위키사전, 인스턴트 메신저, 파일/사진 공유 등의 웹2.0 기술이 사용된다.

◇소셜 컴퓨팅 기술을 제품개발에 접목=소셜 제품개발의 정의는 회사 이익을 위해 복잡한 제품 데이터를 이해하고, 제품개발 기업의 업무 관행을 향상시키는 종합 기술 솔루션에 소셜 컴퓨팅 기능을 통합하는 기업 프로젝트이다.

궁극적으로 기업들은 소셜 제품개발을 통해서 △지식 확장 △속도 개선 △위험 감소 △낮은 총소유비용(TCO) 등과 같은 종합적 가치 효과를 가질 수 있다.

소셜 제품개발은 다음과 같은 두 가지 주요 요인 때문에 탄생하게 되었다. 첫 번째는 인력 부문에서의 인구 통계 변화이다.

대부분의 기업에서는 풍부한 전문지식을 보유한 고위 인력이 은퇴 시기를 앞두고 있다. 따라서 이러한 기업에게는 고위직의 고급 인력의 은퇴가 기술 데이터에 미칠 수 있는 중대한 영향을 인식하는 것이 매우 중요하다. 기업은 고급 인력이 은퇴하기 전에 수년에 걸쳐 축적된 소중한 지적 재산을 수집하는 방안을 시급히 강구해야 한다.

한편 사회 진출을 앞둔 다음 세대의 신규인력은 새로운 표준의 기술 역량을 구현하고 있다. 이 신규 인력들은 소셜 네트워킹 도구 및 웹2.0 기술 보편화의 영향을 받은 새로운 방식의 작업 및 공동 작업을 선도하게 될 것이다.

따라서 기업에서는 이와 같은 불가피한 시대적 흐름에 잘 적응하는 것은 물론 적극적으로 대응해야 한다. 이를 위해서는 충분한 사전 준비를 해야 할 뿐 아니라 궁극적인 디지털 합의를 활용하기 위한 최상의 방법을 모색해야 한다.

두 번째 요인은 제품개발의 글로벌 확장으로 보다 가시적인 요인이다. 전세계 영업직원 목록 등재 등 복잡한 일련의 활동들로 인해 제품개발 성공은 각 기업의 분산된 팀을 통합할 수 있는 역량을 보여 주는 하나의 척도가 되었다.

급격한 소셜 네트워킹 발전으로 우리는 이미 이전의 인터넷의 일방적인 ‘푸쉬(push)’ 성향에서 벗어나 피어(peer), 1인 미디어(publish), 풀(pull) 성향으로 전환되는 현상을 경험하고 있다. 이 거침없는 정보의 흐름을 시간과 장소에 구애되지 않는 개인 상호간 연결기술과 결합한다면 글로벌 팀의 공동작업 역량이 지금까지 와는 비교도 되지 않을 정도로 향상될 것이다.

 

21.서버가상화 기술

I. 배경

- Gartener는 오는 2010년까지 전세계 가상화 서버의 60%는 물리적 서버보다 보안성이 취약할 것이라 전망


II. 위험요소

1) 정보 보안이 애초에 가상화 프로젝트에 포함되지 않음

- 운영 부서는 가상화와 더불어 도입되는 하이퍼바이저(가상 머신 모니터, VMM) 형식의 새로운 소프트웨어 계층을 무시하게 됨

2) 가상화 계층의 손상은 모든 호스트 업무의 손상을 가져올 수 있음

- 하이퍼바이저는 컴퓨터에서 동시에 복수의 운영체제가 구동될 수 있도록 해주는 특별한 레이어를 차지하고 있기 때문에 해커들은 이미 VMM 위에서 호스팅 되는 모든 업무에 잠재적인 손실을 주기 위해 하이퍼바이저에 대한 공격을 시작하고 있음

3) VM간 통신을 위해 생성된 내부 가상 네트워크에 대한 괸리가 이루어지지 않게 되면 현재 보안 정책 실행 메커니즘에 맹점이 생김

- VM 사이의 직접 통신을 가능하게 해주는 소프트웨어 기반의 가상화 네트워크 생성 기능을 포함하고 있는데, 여기서 발생하는 트래픽은 네트워크 기반 침입 탐지 시스템과 같은 보안 방어 단말기에는 감지되지 않음

4) 서로 다른 신뢰 수준을 요구하는 업무들이 적절한 분리 없이 하나의 물리 서버 위해서 합쳐지면서 보안의 허점이 생김

5) 하이퍼바이저 지원 기능의 중요성으로 볼 때, 이 계층에 대한 관리자 접속은 엄격하게 제어되어야 하지만, 대부분의 가상화 플랫폼은 복수의 관리 경로를 제공

6) 네트워크와 보안 관리 책임에 대한 책임소재가 나눠는데 따른 잠재적인 손실

- 물리 서버들이 하나의 머신으로 뭉쳐질 때 모든 시스템 관리자와 이용자들이 의도하지 않은 권한 밖의 데이터에 접속 가능성

- 네트워크 구성의 환경설정에 책임을 가진 팀이 가상화 환경에서도 책임권한을 가져야 일관성 유지 가능

* 하이퍼바이저(hypervisor)는 호스트 컴퓨터에서 다수의 운영 체제(operating system)를 동시에 실행하기 위한 가상 플랫폼(platform)을 말한다. 가상 머신 모니터(virtual machine monitor, 줄여서 VMM)라고도 부른다.

- 중요성 : 가상화로 모든 호스트 업무의 손상 가능. 해커들은 이미 VMM 공격 준비 완료

- 관리적 측면 문제점

1) 관리 대상에서 제외(VMM 제외. VM간 NW 제외)

2) 책임/접근 모호성(VMM 다수의 접근 가능. 책임 소재 불명확)

3) 정책의 일관성(서로 다른 수준을 요구하는 업무의 일관적 보안 레벨 적용)

 - 기술적 측면 문제점

1) VM간 통신은 네트워크 기반 침입 탐지 시스템과 보안 방어 단말기에서 감지 안됨. 


22.분산컴퓨팅 기술

미래의 웹서비스 운영의 표준이 될 CCN

CCN은 크게 세 가지로 분류할 수 있다. 첫 번째는 인터넷 네트워크 자원을 분산하여 사용하는 것이고, 두 번째는 정보 처리(CPU) 자원을 분할해 사용하는 것이며, 세 번째는 저장공간을 유연하게 분산해 사용하는 것이다. 이는 현재 인터넷이 네트워크 자원, 정보 처리 속도 개선, 저장공간 확보에 대부분의 비용을 소비하기 때문이다.


뉴욕타임즈 사례는 정보 처리 자원을 분할해 사용한 대표적인 예다. 뉴욕타임즈는 1851년부터 1922년 사이에 작성되어 TIFF 그림으로 저장된 기사 1100만 개를 pdf 전자문서로 만들어 서비스하기로 했다. 그러나 pdf를 쉼없이 1초에 1개씩 만든다고 가정할 때 1100만 개를 pdf로 만들려면 127일이 걸린다. 뉴욕타임즈가 갖고 있던 서버로 이 작업을 한다면 100 년이 넘게 걸릴 것이다. 그러나 뉴욕타임즈는 100여 대의 PC를 CCN으로 묶어 하루만에 모든 일을 끝낸다.


저장공간 분산의 예는 미국 온라인 서점인 아마존의 EC2(Elastic Computing Cloud)를 들 수 있다. 아마존은 서버의 정보(Data)를 저장하기 위해서 서버 카트리지(저장장치)를 구매하는 대신 사용자 컴퓨터를 CCN의 방법으로 연결하여 카트리지 구매보다 저렴하게 저장공간을 확보했다. 사용료는 cpu 개수와 메모리 크기, 디스크 크기에 따라서 시간당 10~80 센트, 저장공간도 1 GB를 한 달에 15 센트 정도로 저렴하게 사용하고 있다. 현재 EC2 참여 사용자는 33만 명 이상이다.


네트워크 자원을 분산하여 사용한 예는 아직 명확히 나타나지 않고 있다.[각주:5] 그러나 동영상 서비스에 사용될 것이다. 비슷한 예로 작년에 우리나라의 동영상 제공업체중 한 곳이었던 G사의 사건이 있을 수 있겠다. G사가 제작한 동영상 플레이어에는 웹에서 제공하는 동영상을 감상할 수 있는 기능이 포함되어 있었다. G사는 웹을 통해 동영상을 감상한 사용자 컴퓨터에 몰래 비밀파일을 만들고 동영상을 저장한 뒤에, 같은 동영상을 보기를 원하는 다른 사용자에게 전송하도록 만들었다. 사용자 자원을 사용하면서 공지조차 하지 않은 것이 문제가 됐으며, G사는 도덕적으로 큰 상처를 입었다. 만약 G사가 사용자에게 충분히 알리는 등, 정당하게 이 방법을 사용했다면 CCN의 큰 성공적 사례로 남았을 것이다. 좋은 기술을 잘 만들어놓고 장기적인 안목과 발상이 없어서 오히려 역효과가 난 대표적인 사례가 아닌가 한다.



CCN의 기본 개념도

우선 서버(Original Server)에서는 Data의 원본을 갖는다. (꼭 갖고 있을 필요는 없다.) 그리고 각각의 데이터는 세계 전역에 분포하고 있는 Cloud Member(computer)에게 분산하여 저장한다. 사용자가 데이터를 필요로 하면 데이터는 Cloud Member에게서 받는데, 만약 데이터를 갖고 있는 Cloud Member가 없다면 IDC의 CDN 서버에서 다운받는다. 이러한 방법을 사용하면 대부분의 데이터는 주변 컴퓨터가 전송하므로, 서버(Original Server) 컴퓨터나 인터넷 라인 속도가 빠를 필요가 없어진다.


CCN이 그리드 방식과 다른 중요한 특징은 사용자 PC를 이용하지만, 계약을 통해 사용자 유휴자원을 이용하고 그만큼 보상한다는 것이다. 또한 P2P와는 서버(Original Server)가 관여하여 Cloud Member(computer)에 없는 데이터(DATA)를 전송한다는 중요한 차이를 갖는다.


-CCN의 장점
서버 유지보수 비용이 절감된다. 그러면 지금은 비용 때문에 만들지 못하는 다양한 서비스가 가능해질 수 있다. 거기다가 사용자는 놀고 있는 자기 컴퓨터에게 일을 시키고 수익을 올린다. (사실상 일반적인 사용자는 컴퓨터 능력을 10%도 채 활용하지 못하고 있다. 컴퓨터는 대부분 순간순간 집중해서 일할 뿐이고, 컴퓨터는 대부분의 시간은 놀고 있다. 따라서 사용자와 서비스 업체 또는 사용자끼리 자원을 공유하면 훨씬 많은 일을 할 수 있다. 그리고 CCN은 서버(사용자 PC) 연결이 자유롭기 때문에 서비스 상황에 따라서 얼마든지 서버를 늘리거나 줄여 시장변동에 탄력성이 좋아진다. 진짜 중요한 점은 서버 정기점검시간을 없앨 수 있다.
(물론 뭐든 통제하려는 습성을 지닌 경찰 입장에서 보면 재앙이나 다름없다. SKcommunications의 Nateon 서버 압수수색 같은 무리한 수사는 의미가 없어지기 때문이다.)


 -CCN 단점
우선 CCN의 가장 큰 걸림돌은 보안 문제이다. 정보가 여기저기 저장되기 때문에 해킹이나 실수 등의 위험에 항상 노출되어 있다. CCN은 초기에 스스로의 유용함을 증명하기 위해서 암호를 뚫는 시범을 자주 보였다. 그런데 이제 스스로가 보안 공격을 받을 때 어떻게 대처할 수 있는지를 보여야 한다. 전반적으로 CCN을 적용할 서비스는 보안과 크게 상관없는 분야로 한정되거나, 현재 구글이 구축한 것처럼 보안이 확보된 회사 내에 전용 PC를 연결하는 방법이 사용될 수밖에 없을 듯하다.

인터넷 회선 제공업체의 입장에 대한 문제도 있다. 무선인터넷을 통해 CCN에 접속했을 경우 자신이 사용하는 서비스가 아닐 가능성이 있다. 그리고 자신이 사용하는 인터넷 회선이라고 해도, 인터넷 회선 서비스 제공업자가 약관으로 제동을 걸려고 할지도 모른다. 안 그래도 인터넷 회선 제공업자는 보장된 회선의 전송속도도 충분히 제공하지 않으면서도, 다양한 방면으로 이용하는 것을 막으려 하고 있으니 말이다.


우리나라에서는 CCN 도입이 늦었다. CDN 업체의 대표격인 위즈솔루션도 2008 년 여름에 베이징 올림픽 영상을 SBS가 인터넷으로 생중계할 때[각주:6] CCN을 처음 도입했다. 안정적이고 값싸게 서비스를 만들고 운영하기 위해서라도 CCN을 되도록 많이 활용해야 한다. CCN은 인터넷 서비스에 천재지변을 일으키지는 않겠지만, 어떠한 작은 요소라도 큰 변화를 이끌어낼 수 있다는 카오스 이론이 있듯이, 상당히 많은 변화를 불러올 것이다.


23.웹기반 서비스 기술

과거 수차례 웹을 SW의 플랫폼으로 활용하고자 한 사례가 있었지만, 느리고 불편한 사용환경으로 많은 주목을 받지 못했다. 그러나 기술의 혁신은 웹을 데스크톱과 같은 편안한 SW의 이용환경을 구현해 주고 있다. 여기서는 그중 중요한 몇 가지 기능을 설명해 본다.
- Rich Application 기술 : Ajzax
Ajax는 빠른 서비스의 제공이 가능하도록 한다. 예를 들면 지도서비스를 받을 경우, 서버 측으로부터 필요한 정보만을 선택적으로 제공받으며, 비동기통신을 통해 당장 화면구성에 필요하지 않더라도 가까운 주변지역의 지도정보를 백그라운드에서 수신하는 기능을 제공함으로써 빠른 화면전환이 가능하도록 한다. Ajax의 두 번째 기능은 사용자의 경험이 기반이 되는 유연한 사용자환경을 구현할 수 있도록 하는 것이다. 드랙&드롭을 통해 화면을 조작할 수 있는 데스크톱 환경과 같이 웹에서도 자신이 원하는 형태로 사이트를 조절할 수 있도록 한다. 이러한 환경에서 이용자는 다양한 웹기반 어플리케이션들과 콘텐츠들을 재구성하여 원하는 형태의 웹페이지를 구성함으로써 원하는 서비스와 콘텐츠를 한 화면를 통해 제공받을 수 있다.
- 빠른 개발과 전파방식 : API공개와 Mash-up
최근 제공되는 많은 웹기반서비스는 API의 공개를 통한 매쉬업작업을 통해 만들어지고 있다. API의 공개는 사실 기술이 아닌 사업자의 선택이다. API의 공개는 웹기반 서비스 개발자들이 레고조각을 맞추어 나가는 것처럼 (다양한) 사업자의 다양한 서비스를 조합하여 새로운 서비스를 만들어 가도록 함으로써 웹기반 서비스의 개발이 블록쌓기와 같이 할 수 있는 환경을 제공하며, 새로운 웹기반 서비스의 빠른 개발과 확산을 가능하게 한다.
- 콘텐츠 신디케이션 기술 : RSS/ATOM
RSS/ATOM은 사이트의 콘텐츠 일부 또는 전체를 다른 서비스에서 이용할 수 있도록 해주는 콘텐츠 신디케이션 기술이다. RSS서비스는 이미 구글이나 MS는 물론 국내의 포탈들이나 신문사들에 의해 제공되고 있으며, 사용자들은 새로운 정보를 얻기 위해 개별사이트를 방문할 필요없이 관심있는 분야를 선정하면 새로운 업데이트가 일어날 때 마다 자동으로 그 내용이 사용자에게 전달되도록 한다. 그러나 RSS는 서로 다른 버전들이 난립함으로써 기술표준으로서 가장 기본이되는 상호호환성에 문제가 있으며, RDF의 문장구성이 복잡하다는 지적이 있다. 이러한 문제를 해결하고자 IETF에서 새롭게 정의한 포맷이 바로 ATOM이다.
- 가벼운 통신기술 : SOAP/REST
웹기반 서비스가 원활하게 이루어지기 위해서는 월드와이드웹과 같은 분산환경 하에서 기존의 전송규약을 이용하여 어떻게 효과적인 통신을 할 수 있느냐가 중요하다. SOAP/REST은 웹을 기반으로 메시지의 간편한 상호교환이 가능하도록 한다. SOAP의 메시지들은 XML에 기반한 문서형식으로, Envelope/Header/Body와 같은 기본구조를 가지며, 개방형표준을 따르고 있어 많은 개발자와 벤더들이 지원한다. REST는 SOAP와 비슷한 기능을 지원하나 SOAP보다 더 가볍고 빠른다. XML로 된 웹페이지를 읽어 원하는 정보를 수집하는 기능을 제공하고, 웹페이지 제작자는 주기적으로 내용을 개정할 수 있다. 이런 측면에서 사이트내용을 기술하는 RSS의 정보편집기능과 유사하다고 할 수 있다.
(출처 : 정보통신부, 한국소프트웨어진흥원) 


24이러닝 기술

 E-Learning의 장점과 단점

가. 장점 교육환경의 변화와 기술의 발전에 따라 온라인 교육은 전통적 오프라인 교육의 단점을 보완할 수 있는 새로운 대안으로 떠오르고 있다 . 온라인 교육의 장점은 다음과 같은 몇 가지로 요약될 수 있다 .

첫째, 기존 오프라인 교육과 달리 시간적 , 공간적인 제약이 거의 없다 . 언제 어디서나 인터넷에 접속하기만 하면 교육이 가능하다 . 강사와 교육생이 같은 시간 , 같은 장소에 있을 필요 없이 각자 자신이 원하는 시간에 , 장소에 구애받지 않고 교육을 받을 수 있다 .

둘째, 획기적으로 교육비용을 절감할 수 있다 . 기존의 오프라인 교육은 교육비 외에 출장비가 별도로 소요되고 이동시간 동안의 인건비까지 감안하면 교육비 이상의 비용이 드는 것이다 . 그러나 온라인 교육은 이동할 필요 없이 자기 사무실이나 집에서 교육을 받을 수 있기 때문에 교육으로 인한 부대비용이 전혀 발생하지 않는다. 또한 교육비 자체가 오프라인에 비해서 훨씬 저렴하기 때문에 기업입장에서는 교육훈련비의 획기적 절감이 가능하다.

셋째, 자기학습방식 (Self-study)으로 교육이 이루어진다는 점이다 . 오프라인 교육은 주로 일방적인 주입식 강의 위주이고 , 각 개인의 수준에 관계없이 똑같은 강의내용을 같은 시간에 들어야한다 . 그러나 온라인 교육에서는 자기 스스로 학습하고 진도를 관리하기 때문에 효과적이다 . 다른 사람과 억지로 보조를 맞출 필요 없이 자기가 부족한 것이나 질문사항이 있으면 언제든지 온라인으로 피드백을 받을 수 있다 .

넷째, 획일적 교육에서 탈피하여 개인의 수준에 맞는 커스터마이징(Customizing)이 가능하다. 같은 내용의 교육이라도 개인의 수준 , 필요성에 따라 다양한 교육이 이루어질 수 있다. 다섯째, 최신의 경향 및 이론변화를 신속히 반영할 수 있다 . 오프라인 교육은 주로 인쇄된 교재나 파일을 사용하기 때문에 교육내용을 신속하게 업데이트하기 어렵고 한번 교육과정이 정해지면 6개월 또는 1년 단위로 업데이트가 된다. 그러나 온라인 교육은 최신기술을 사용하여 교육 대상자의 요구를 그때그때 반영함으로써 보다 질 높은 교육이 가능하다. 여섯째, 인터넷의 매체적 특성을 활용하여 커뮤니티 서비스 , 동영상을 통한 쌍방향 교육 등 다양한 서비스 및 교육방법을 활용할 수 있다 . 최근의 온라인 교육 솔루션은 오프라인에서 할 수 있는 모든 방법이 가능할 뿐만 아니라 오프라인에서 하기 힘든 멀티미디어 교육까지 가능하다. 일곱째, 교육의 반복이 가능하다는 것이다. 교육 대상자는 받고자 하는 교육의 시기를 정할 수 있을 뿐 더러 이후 반복해서 교육에 참여할 수 있는 것이다. esearch Institute of America의 조사 결과에 의하면 교육이 종료된 후 30분이 지나면, 교육 대상자는 교육내용의 58% 정도를 기억하며, 다음날이 되면 33%, 3주 뒤에는 15%정도의 교육 내용만이 기억에 남게 된다고 한다. 반복해서 교육내용을 참고할 수 있는 온라인의 특성은 정해진 분량을 단 1회의 교육을 통해 이해해야 하는 오프라인 교육 환경에 비해 장점이라고 할 수 있다.중략.... 이러한 e-Learning 의 장점이 지금 학생 및 일반인을 대상으로 한 교육뿐만 아니라 기업교육 환경을 바꾸는 주요한 요인이 되고 있다 . 나. E-Learning의 단점 첫째, 낮은 네트워크 속도 dwidth)가 문제점으로 지적되고 있다. 낮은 네트워크 속도는 사운드, 비디오, 그래픽을 전송하는데 낮은 성능을 야기하고 있는 학습 내용을 다운로드 받기 위한 대기시간이 길어지게 되는 것을 의미


25rfid/uns 기술

I. 개요

가. 정의: 초소형 반도체인 태그에 식별정보를 입력하고, 무선 주파수를 이용해 이 칩을 지닌 물체나 동물, 사람 등을 판독, 추적, 관리할 수 있는 기술

나. 특징

- 재사용 : RFID Tag에 정보 Read/Write 가능

- 다중인식가능 : 한번에 다수의 정보 수집 가능

- 비전력소모 : 안테나에 의한 유기기전력 사용하여 전력 없음

- 중앙집중관리 : 인식된 정보를 중앙서버로 전송하여 정보 추가 분석 가능


문제점 및 해결 방안

가. 기술 측면

- 전파 특성상 금속 물질, 일부 액체 인식 차이 발생

- Tag 복제 등 RFID 보안 문제

나. 시장 측면

- Tag 가격이 Bar code 경쟁 안됨

- 성공 사례 부재, 새로운 비즈니스 모델 요구됨

다. 사회적 측면

- RFID 기술 완전 성숙 안됨

- RFID, Mobile RFID 시범 사업 수행 중



26.하드웨어 플랫폼 기술

I. 개요

가. 정의

- GPOS는 주로 스마트폰에 탑재되는 모바일플랫폼이다. 스마트폰용 모바일 플랫폼은 'OS + Middleware + Application(Brower, ...)'의 의미를 가진다. 그러나 OS에서 출발하거나, 기본적으로 단말 OS 기능을 포함하는 경우가 많아 모바일플랫폼이라 하지 않고 통상 GPOS로 불린다.

나. GPOS의 종류

- Nokia(Symbian), MS(Windows Mobile), Blackberry(RIM OS), Apple(iPhone OS), OHA(Android), 삼성전자(바다)

다. GPOS 트랜드

1) 모바일 산업의 중심이 예전과 달리, 어플리케이션, 서비스, 컨텐츠가 중시되는 상황이 전개되고 있음

2) 기존의 Walled Garden 내에서 동작하던 생태계에서는 어플리케이션 및 컨텐츠의 공급이 제한적일 수 밖에 없음

3) 이를 극복하기 위해서 단말제조사, 어플리케이션/컨텐츠 개발사 등 모바일 생태계와 연관된 다양한 기업군의 참여와 협조가 필수적임

4) 이것을 위해서는 아예 OS의 Source 파일을 공개하는 것이 가장 효과적임. Android의 진입성공. Nokia는 2010년에 Symbian을 Open Source화할 것임

라. GPOS의 구분

- 개방형(Open Source형) : Android, LiMo, Symbian(예정)

- 공개형(SDK, API 공개) : Windows Mobile, Apple OS X, RIM OS

- 폐쇄형

마. 의미

- iPhone OS 같은 해외 모바일 플랫폼들이 성공한 것은 기술적으로 우수해서 라기 보다는, 모바일 플랫폼을 중심으로 개발자/컨텐츠/공급자/통신사업자 등 관련 주체들이 유기적으로 협력하는 사업 모델을 만들어 낸 것이 핵심


II. 스마트폰 분석

가. Symbian, MeeGo

- 노키아가 주도하는 점유율 47%의 독보적인 스마트폰 플랫폼

- 스마트폰에 Symbian + Series 60 플랫폼, 모바일 컴퓨터에 MeeGe 플랫폼 운용

- Symbian C++, Java, Adobe Flash Lite, 오픈소스, 어플리케이션 수(7,000여개)

- 강점 : 시장점유율 1위 모바일 플랫폼, 개방형 OS 전략과 Intel과의 전략적 협력 관계 구축

- 단점 : 오래된 기술과 느린 기술 진화 속도, 상대적으로 적은 모바일 어플리케이션 수, 오픈소스임에도 도입은 노키아가 대부분을 차지, 커널-미들웨어-사용자인터페이스 계층이 별도로 구분되어 있어 처리 속도가 느리고 무겁다는 지적을 받고 있음.

- 최근 동향 : 범용 스마트폰에는 Symbian 플랫폼, 하이엔드 스마트폰에는 MeeGo 플랫폼으로 대응 전략을 추진 중

나. iPhone OS

- 스마트폰 대중화의 길을 연 모바일 플랫폼 성공 모델

- Mac OS X, Cocoa 개발 프레임워크, Apple의 독자 Objective C 기술에 기반을 두고 있으며, 커널과 미들웨어가 분리된 Symbian/Android와 달리 주요 핵심 기능들이 Core OS에 밀접하게 통합되어 있다

- Objective C

- Unix의 특징을 물려받았으며, .NET/Java/C++ 개발자들에게는 다소 생소한 Objectv C와 Cocoa 개발 프레임워크를 사용해 어플리케이션을 개발

- 고품질의 UI, 우수한 모바일 인터넷 브라우징 경험, 단일 플랫폼 유지 정책, 브랜드 충성도 높은 고객군, 혁신적인 비즈니스 모델(AppStore, iBooks, iAd) 등으로 차별화된 스마트폰 에코 시스템 구축

- 강점 : 고품질의 터치 기반 사용자 인터페이스, 뛰어난 모바일 웹 브라우징 경험 제공, 17만개의 이상의 압도적인 써드파티 SW 확보, 플랫폼 분화 방지를 위한 단일 플랫폼/기기 정책,하드웨어/OS/AppStore 등 수직적으로 최적화해서 최종 시스템을 만들고 있음

- 단점 : 통신사업자와 대립하는 Apple의 플랫폼 정책, 멀티태스킹/물리적 키보드 부재 등 기능 제한, 폐쇄적이고 통제적인 Apple의 정책/절차

- 10년 6월 iPhone 4G와 더불어 iPhone OS 4.0이 발표되었으며, 업그레이드 중임

- iAd : 어플리케이션 실행 시 HTML5를 통해 리치 광고 플랫폼을 구현하고 이를 통해 얻은 광고 수익의 60%를 어플리케이션/광고 개발자에 제공

다. Android

- 모바일 플랫폼이 없는 세트 제조업체들은 대안으로 Google Android를 채택. 통신사업자에게 좋은 반응

- Java, C/C++(native)

- Android는 핵심 Linux 커널(Linux 2.6)과 부가 계층(라이브러리, Android 런타임, 어플리케이션 프레임워크, 어플리케이션)으로 구성되며, Java 어플리케이션 구동을 위한 가상 머신으로 Google이 자체 개발한 Dalvk을 사용

- 장점 : Google의 브랜드/자산(서비스) 활용, 통신사업자/휴대전화 제조업체들의 지지, 개방형 오픈소스 플랫폼 전략과 우수한 UI 구조, 기술진화가 빠름, Android Market은 사전 승인 절차가 없어 개발자들에게 반응 좋음, 스마트폰뿐만 아니라 넷북, TV, 가전 등으로 확장

- 단점 : 플랫폼 분화 현상으로 사용자 경험이 제각각, 기술 미성숙 및 너무 잦은 플랫폼 업그레이드, Google의 마케팅 부족과 기업용 지원 부족, 반도체회사/운영체제 제공자/단말제조사 등의 협력이 필요

- 장기적으로 Android는 HTML5를 지원하게 될 것임. 플래시도 역시 지원

- 무선 테더링(tethering) : 안드로이드폰을 무선 모뎀처럼 사용해 노트북 같은 기기에서 인터넷을 사용할 수 있는 테더링 기능을 추가

라. BlackBerry OS

- 기업용 스마트폰 시장의 독보적인 모바일 플랫폼

- BlackBerry OS는 QWERTY 타입의 독특한 하드웨어 폼팩터와 무선 e-mail 푸시 서비스로 각광을 받았으며, 특히 북미 시장에서 인기기 높은 편

- Java

- 브랜드 인지도가 높고 기업용 시장에서 강점이 잇으나, 폐쇄형 플랫폼 탓에 기술 진화가 느리고 북미 시장 의존도가 높음

- 강점 : 강력한 푸시 이메일/메시징 서비스, 메시지 입력에 적합한 독특한 QWERTY 폼팩터, 스마트폰 시장에서 높은 브랜드 인지도

- 약점 : 느린 기술 진화 속도, 낮는 터치 감도, 낮은 스크린 선명도, 낮은 카메라 화소 등 하드웨어 사양 떨어짐, 풀터치 인터페이스를 가진 제품의 부족, 높은 북미 시장 의존도

마. Windows Mobile

- Windows Mobile(WM)은 Symbian과 더불어 초기 모바일 플랫폼 시장을 주도했던 터줏대감이나, 최근 경쟁력이 급격하게 약화되어 점유율이 급감

- Visual C++, .NET Compact

- PDA용 OS로 개발되어 기업용 모바일 플랫폼으로 진화하였고, 2010년 하반기 소비자용 플랫폼으로 다시 변실할 예정

- 강점 : 기업용 스마트폰 시장에서의 입지, 차별화된 새로운 UI/UX로 진화, 개발자들에게 친숙한 개발도구와 지원

- 약점 : 플랫폼 분화 현상과 느린 기술 진화, Windows Marketplace의 비활성화, Flash, HTML5등 경쟁 기술 미지원, 소프트웨어 하위 호환성 부재


III. 시사점

- (제조업체 관점) SW/서비스 경쟁력 및 자체 플랫폼 확보 필요

- 특히 국내 업체들은 소프트웨어, 서비스, 제품 수 등에서 경쟁력이 열세인 것으로 조사되어, 이 부분에 대한 경쟁력 보완이 시금

- 국내 업체들의 스마트폰 경쟁력 강화를 위해서는 장기적으로 자체 모바일 플랫폼 확보가 반드시 필요

- 2010년 5월 4일 ETRI/삼성전자/KT/ST텔레콤/통합LG텔레콤이 모여 '한국리모진흥협회'를 발족하였고, 6월에는 삼성전자가 개발한 LiMo 플랫폼이 국제 리모 파운데이션의 공식 표준으로 채택되어 국산 모바일 플랫폼 개발의 기틀이 마련


IV. 무선인터넷 활성화 4대분야 10대 핵심과제

- 스마트 모바일 글로벌 경쟁력 강화 :  비즈니스 활성화 규제 개선, 모바일 서비스 산업경쟁력 강화 및 상생협력 체계 구축

- 스마트 모바일 대중화/생산적 활용 : 스마트 모바일 확산 촉진, 스마트 모바일 응용서비스 생산적 활용

- 세계 최고수준 광대역 무선망 구축 : 무선랜 이용지역 확대, 와이브로 인프라 확산 촉진, 급증하는 데이터트래픽 대응 주파수 신규 할당

- 차세대 모바일 기술 개발 및 인력양성 강화 : 스마트 모바일 서비스 활성화 지원 기술 개발, 차세대 모바일 서비스 경쟁력 강화기반 기술개발, 무선 인터넷분야 전문인력 양성 추진


V. 스마트폰 시대의 사용자 환경

- iPhone이 사용하기 쉬운 이유는 스마트폰이면서 사용자들은 컴퓨터의 파일시스템에 대해서 알 필요가 없도록 된 OS 환경을 제공한다는 점이다.

- 메모리카드를 사용할 수 없는 이유도 파일시스템을 이해할 필요를 없게 하기 위해서이다. 

- 스마트폰의 모습은 데스크탑 컴퓨터와 다르지 않게 만들수록 사용자는 더 많은 일을 할 수 있다는 믿음을 가져왔지만, 스마트폰의 사용 목적은 간단하고, 단순하고, 짧은 시간의 일이지 데스크탑 수준이 아니다.

- 사용자 인터페이스의 편리성에 높은 점수가 스펙상의 기능보다 앞설 것이다.


 

iPhone OS

Android 

Symbian, MeeGo

BlackBerry OS

Windows Mobile

 ㅇ

특징 

- 애플 
- Objective C
- Unix 기반

- 구글
- Java, C/C++(native)
- Linux 커널
- Dalvik 

- 노키아 주도 47% 점유
- C++, Java, Adobe Flash 

- 북미 시장에 인기 높음
- Java  

- Visual C++, .NET Compact 

 

전망 

- Appstore, iBooks, iAd
- HTML5 지원 

- 넷북, TV로 진화
- 테더링 지원 

- 범용 스마트폰에는 Symbian
- 하이엔드 스마트폰에는 MeeGo 

- 북미 시장 의존도 개선 

- 최근 경쟁력 급격 저하
- 폰 전용 OS 제시 

 

장점 

- 터치 기반 인터페이스
- 17만개의 어플
- 단일 플랫폼 

- 오픈소스, 개방형
- 기술 진화 빠름
- 안드로이드 마켓

- 오픈 소스
- 시장 점유율 1위
- 개발형 OS과 Intel과 협력 

- 기업용 시장에 독보적
- 푸시 이메일/메시징 서비스
- QWERTY 폼팩터 

- 기업용
- 차별화된 UI/UX 진화
- 개발자 친숙한 개발환경 

 

단점 

- 패쇄적 정책 

- 플랫폼 분화 현상
- 기업용 지원 부족 

- 오래된 기술과 느린 기술 진화
- 어플 부족
- 처리 속도 느리고 무거움 

- 느린 기술 진화 속도
- 낮은 터치 감도
- 낮은 화질/화소 등 사양 낮음 

- 플랫폼 분화현상
- 느린 기술 진화
- 마켓 비활성화
- Flash/HTML5 미지원 

 



첨부. 모바일 플랫폼 스택 구조



- 커널과 하드웨어 추상화 계층 : OS의 핵심을 형성하며 하드웨어를 위한 드라이버를 제공하며, 메모리, 프로세스 관리, 파일 시스템 관리, 보안 등 낮은 수준의 시스템 프로세스들을 담당

- 미들웨어 : 사용자 인터페이서 구성요소, 데이터베이스 핸들링, 멀티미디어 코덱, 통신 소켓, 웹 브라우저 엔진 등 상위 계층 프로세스의 기능 접근을 위한 표준 라이브러리와 인터페이스를 제공

- 어플리케이션 런타임 환경 : 어플리케이션 관리와 실행을 담당하며, 대표적인 예로 Java, QualComm의BREW, Adobe의 Flash Lite 등이 있음. 어플케이션 개발자들이 이용하는 프로그래밍 언어를 결정함. HTML5/CSS/JavaScript 등의 웹 기술들을 이용하여 디자인 되고 있음

- UI 및 어플리케이션 : 최종 사용자들에게 제공. 전화번호부, 전화걸기, 웹 브라우저, SMS 등.

모바일 플랫폼은 'OS + Middleware(db, lib) + Application(Brower, calendar ...)'의 의미. 이중에 OS만 GPOS

27.스마트 기기

[중요:기술요약] 스마트 TV ( Smart TV )  3. 컨버전스 / 97. 신기술  2011/01/21 09:07

출처: http://blog.naver.com/hara9/10101596249


I. 개요

가. 개요

- 단순히 인터넷과 양방향 서비스가 가능한 Broadband TV, IPTV 등과는 다른 개념임

- 스마트의 개념은 'Customized & Social Networked' 한 것을 포함

- TV에 다양한 애플리케이션 프로그램을 소비자가 원하는 데로 설치하거나 실행하는 것과 자유롭게 SNS 등에 접속하여 다양한 정보와 콘텐츠를 소싱하고 공유할 수 있어야 함

- 스마트 TV를 더 이상 새로운 TV 수상기의 개념으로 접근해서는 안됨

- 다양한 콘텐츠 및 각종 응용 프로그램을 제작/수집/배포/유통/과금하는 모든 서비스를 포함하여 생각하는 것이 필요함

- 스마트 TV란 가정용 TV에 인터넷과 TV 본래의 기능, 스마트폰 기능까지 합쳐진 여러 가지의 기능을 수행하는 똑똑한 TV를 말하는 것으로 검색, 메일, SNS, 자료공유, 애플리케이션의 설치 등이 가능한 TV를 말함

나. 배경

- 화면과 화질면에서 제조사를 중심으로 눈부신 발달을 해 왔음

- CA 방송과 위성방송 등의 등장으로 콘텐츠의 다변화를 가져온 것도 역시 TV 방송의 지속적인 변화상

- 최근에는 TV와 인터넷이 결합되는 IPTV와 고화질의 디지털 TV 그리고 3D TV로 혁신을 하고 있음

다. 의미

- 스마트폰 이상의 영향력을 지닐 것으로 전망

- 정보와 오락을 중심으로 가정에서 TV가 차지하는 기능과 비중은 다른 매체와 비교하여 절대적으로 높으며 인터넷, 애플리케이션, 리치 콘텐츠의 결합으로 가용성이 강화된다면 TV 이상으로 가정과 비즈니스 측면에서 포지셔닝이 가능하기 때문임

- 스마트 TV는 스마트폰, 스마트 패드와 연동되어 콘텐츠 이동성을 제공할 수 있는 멀티 스크린과 스마트 워크와 스마트 홈을 통해 스마트 IT 기기의 허브역할을 수행할 것으로 기대

- 스마트 TV는 TV의 기능확대를 넘어 스마트 미디어의 중심으로 자리잡을 것으로 전망

라. 정의

- 기존 스마트 TV : 운영체제 및 인터넷 접속기능을 탑재하여 다양한 콘텐츠를 편리한 이용자 환경에서 이용할 수 있는 TV

- 협의의 스마트 TV : 다양한 스마트 기기, 동영상, 콘텐츠와 서비스, 플랫폼, 네트워크 등을 유기적으로 연계하여 제공하는 온라인 콘텐츠 서비스(동영상 중심의 N-Screen 서비스)

- 광의의 스마트 TV : 신문, 잡지, 출판, 방송 등 콘텐츠의 경계가 불분명해지고 멀티미디어화 되는 추세를 반영한 스마트 미디어

II. 비교

   전통 TV  Cable TV, IPTV   Broadband TV, Web TV   Smart TV   

 전달방식  전파  케이블/인터넷망  인터넷망  인터넷망  

 양방향성  없음  부분적  있음  있음  

 콘텐츠  지상파 방송사  케이블/통신 사업자  온라인 모든 콘텐츠 온/오프라인 모든 콘텐츠  응용프로그램  없음  사업자가 제차 제작한 소수의 프로그램  TV 수상기/셋탑박스 제조 업체가 제작  불특정 소비자/전문 개발자가 제작 다수의 프로그램  

 요금체계  무료  유료  부분적 유료  유/무료 혼합  

III. 동향

가. 삼성전자

- 2010년 7월 세계 최초로 TV 전용 애플리케이션 스토어인 '삼성앱스'를 오픈

- 스마트 TV와 3D 입체영상이 결합된 대형 TV로 글로벌 시장의 주도권을 유지

- 스마트폰 OS인 바다를 스마트 TV에 탑재

- 애플리케이션 개발자와 삼성전자의 수익배분은 7대 3으로 하고 중간에 전자결제대행업체를 둔다는 계획

나. LG전자

- 자체 플랫폼 넷캐스트 2.0을 적용한 스마트TV로 경쟁을 하겠다는 전략

- 실시간 방송과 VOD 서비스 같은 프리미엄 콘텐츠와 앱스토어, 선호하는 채널, 추천 콘텐츠 등을 각각의 카드 형태로 한 화면에 배치시켜 편의성을 높이는 것

- 200명 규모의 스마트 TV 대응팀을 만들고 전문가를 영입

- 독자 플랫폼 준비와 함께 구글측이 요청할 경우 구글 TV에 참여하는 방안도 검토

다. 소니

- 구글과 손잡고 유럽 최대 가전박람회인 'IFA 2010'에서 안드로이드 OS 내장 구글 TV를 출시하고 함께 선보인 스트리밍 VOD와 음악 서비스를 지원하는 네트워크 시스템의 경우, 이용자들이 헐리웃 히트작과 다양한 장르의 음악을 접할 수 있도록 하였음

- 스마트폰에서와 마찬가지로 스마트 TV 역시 결국은 콘텐츠와의 관건이 될 것

라. 애플

- 애플 TV라는 이름으로 발표

- 일종의 셋탑박스로 TV와 연결해서 사용하는 방식인 애플 TV는 아이튠즈를 통해 제공되는 다양한 TV 프로그램을 VOD로 시청하는 방식이었지만 큰 주목을 끌지 못함

- 아이팟, 아이폰, 아이패드를 연계하는 스마트 TV 출시를 앞두고 있음

- 와이파이가 내장된 애플 TV는 ABC, FOX, 디즈니 채널 등과 제휴를 통해 이들 프로그램을 온라인으로 감상할 수 있도록 함

- 유튜브, 플리커 등이 동영상 콘텐츠를 볼 수 있고, PC에서 음악, 사진, 비디오를 불러오는 것도 가능함

- 하드디스크에 TV 드라마나 영화를 다운로드하는 대신 스트리밍 방식으로 감상하여 불법 복제 방지 및 콘텐츠 업체와의 협록도 용이

- PVR(Personal Video Recorder) 기능을 가지고 있는 OTT 서비스를 받을 수 있는 일종의 웹 TV에 더 가까워 무엇보다 앱스토어의 이용이 안 된다는 점


마. 구글TV

- 안드로이드 플랫폼을 기반으로 구글이 개발한 웹브라우저 크롬을 사용하는 것으로 알려짐

- 오도비 플래시 플레이어 10.1을 지원하기 때문에 유투브를 비롯한 다양한 인터넷 동영상을 감상

- 넷플릭스, 아마존 주문형 비디오 등 수백 개의 방송 프로그램과 다시 네트워크의 위성 TV 콘텐츠도 즐길 수 있음

- 홈스크린에서 사용자들이 즐겨찾는 콘텐츠를 사용자 취향에 맞게 개인화해서 보여줌

- 구글(안드로이드 OS 및 크롬 웹브라우저), 소니(TV, 블루레이), 인텔(고성능 CPU), 어디비(플래시), 로지텍(셋탑박스, 입출력장치), 디시네트워크(위성방송), 베트스바이(판매)

- Google TV의 초반 실적 부진 원인 : 복잡한 키보드형 입력장치, 사용하기 어려운 조작법, 주요 TV 방송사 콘텐츠 확보 실패, 조악한 품질의 인터넷 동영상, 소프트웨어 오류, 비싼 가격(셋톱박스형), TV 화면에서 작게 보이는 글자 크기 등을 지적


IV. 전망 및 전개 방향

가. 전망

- 애플의 아이폰이 개방성을 무기로, 세계 모바일 시장에서 폭풍의 핵으로 부상한 것처럼, 조만간 스마트TV가 세계 미디어 시장의 판도를 뒤바꿀 것이며 2014년에 인터넷 접속이 가능한 스마트 TV가 전체 TV 시장의 54%를 차지할 것으로 전망

- 기존 TV 제조업체들의 경쟁상대가 휴대폰 사업의 경우처럼 인터넷기업들도 바뀌고 있고 이에 TV 업체들의 수익원이 '소프트웨어'를 중심으로 빠르게 다변화되고 있음

- 스마트 TV는 스마트폰이 그랬던 것처럼 콘텐츠 회사가 플랫폼에 진출하거나 플랫폼 회사가 인터넷 플랫폼으로, 제조사가 플랫폼으로, 콘텐츠 유통업체가 기기 제조사나 인터넷 플랫폼 시장으로 전이

- 기업간의 장단점을 보완할 수 있는 사업자간 연합이 중요

- 네트워크 사업자와 단말기 제조 사업자, 콘텐츠 서비스 사업자간 협력 모델이야말로 복잡한 이해관계를 넘어 강력한 경쟁력을 갖출 것으로 보임

나. 전개방향

- 융합 : TV와 인터넷이 결합되어 방송형, 통신형, 방통융합형, 컴퓨터형, 스마트 IT형 서비스 제공

- 시너지 : 스마트폰, 스마트 패드, 스마트 디바이스, 스마트 카와의 멀티 스크린 서비스를 제공

- 소비자 참여와 선택 : VoD, 앱스토어, SNS의 인터넷 서비스 제공을 통해 이용자의 능동적 선택 강화

- 소비지 경험 : 스마트 홈, 스마트 워크, 스마트 러닝의 기반 플랫폼


V. 스마트 TV 성패의 결정요인

- 스마트 TV의 성패는 무엇보다도 이용자가 원하는 수준과 범위의 동영상 콘텐츠 제공에 달려있음

- 스마트 TV가 제공하는 다양한 양방향 서비스 이용에 편리한 UI 개발이 필수

- 콘텐츠 공급자 및 이용자를 상대로 하는 생태계 구축 및 수익모델 방식 또는 스마트 TV 성공을 결정짓는 중요한 요인

- Third-party 콘텐츠 개발자 및 통신사업자에 대한 수익분배 비율은 스마트 TV에 얼마나 다양한 콘텐츠가 제공될 것인지를 결정짓는 중요한 요인

- 스마트 TV 성패의 또 다른 요인은 방송서비스 시장에 대한 개별 국가들의 상의한 규제장벽의 극복

- 최근 Apple은 i-Phone 4.0을 발표하면서 모바일앱 광고를 통해 얻는 수익의 60%를 앱 개발자에게 분배할 것이라고 발표

- 구글은 지난 7월 YouTube의 콘텐츠 제작사에게 500만 달러를 지원하는 "YouTube Partner Grant Program"을 발표하면서 향후 동영상 콘텐츠 제작 및 수급을 위한 제작업체와의 협력을 천명


VI. 시사점 및 정책 이슈

- 방송산업의 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말기-이용자의 전통적인 가치사슬을 콘텐츠-단말기-이용자 구조로 변화

- 플랫폼, 콘텐츠, 단말기, 네트워크사업자들은 스마트 TV를 통해 본격적으로 도래하고 있는 N-스크린 전략에 의한 융합서비스 제공을 위해 자신에게 부족한 분야의 사업자들과 긴밀히 제휴하는 전략을 취할 것임

- 스마트 TV를 방송사업자로 분류하는 것은 현재로선 무리이며, 현행 인터넷 포털 서비스와 유사한 인터넷 콘텐츠 제공사업자의 지위 부여 가능

- 스마트 TV가 광고주들과 방송 콘텐츠 제공업자들을 연결하는 수익모델을 기반으로 하는 점에서 "방송광고판매대행사업자"의 지위 부여 가능

- 스마트 TV를 통해 유통되는 콘텐츠에 대한 내용규제는 실시간 방송채널이 제공되지 않고 콘텐츠 편성권이 없는 한, 방송법에 의한 규제보다는 통신법에 의한 인터넷상의 내용주제가 바람직


<신기술>

28스마트 폰 이후의 스마트워크 지원기술

클라우드 기술 융합 (Convergence in Cloud)

클라우드 컴퓨팅은 최근 컴퓨팅 패러다임을 바꿀 신기술 및 비즈니스로 주목받고 있다.

클라우드 컴퓨팅은 개인이나 기업이 독자적인 IT 자원을 보유하는 대신 대규모의 IT 자원 제공자에게서비스 형태로 필요한 만큼만 빌려쓰고 쓴만큼만 비용을 지불하는 컴퓨팅 모델이다.

또한 As a Service 모델로서 자원 접근이 계약관계나 직접적인 사람의 개입없이 프로그래밍에 의해제어될 수 있어 다양한 신규 서비스를 만들어 낼 수 있다.

IT서비스와 클라우드 기술융합으로 기존의 하드웨어, 애플리케이션의 최적화를 넘어

기업의 프로세스와 비즈니스를 변화시키게될 것이다



29.증강현실(ar)

I. 서론

가. 개요

- 증강현실은 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술로 사용자가 눈으로 보는 현실세계와 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로서 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.

- 인간의 감각과 인식을 확장한다는 측면에서 '확장현실'이라고 불리기도 함

- 모바일 증강현실은 모바일 기기를 기반으로, 언제 어디서나 내가 보는 물체, 내가 속한 환경에 대한 정보를 실사에 자연스럽게 겹쳐진 영상을 통해 얻는 기술이다. 스마트폰 내장 카메라로 사람이나 건물, 그림 등을 비추면 이와 관련된 이미지나 정보를 3D 가상현실의 형식으로 겹쳐 보여주는 기술을 말한다.

기존의 증강현실  모바일 증강현실  

 카메라 + 화면표시 장치 + 처리장치 등을 포함하는 매우 무겁고 복잡한 장비  카메라 + 각종 센서(디지털 컴파스, 중력 센서) + GPS + 고속의 처리장치 + 3G/Wi-Fi  => 이미지 검색, , 위치 검색(네비게이션), 위치 인식, 사물 인식, 사람 인식, text 인식, 바코드 인식  

나. 등장배경

- 증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있다.

- 증강현실이 현실에는 부재하는 속성을 가상현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로서 증강된 현실을 보여준다. 현실기반 위에서 작동하기 때문에 모든 것을 새로 만들어야 하는 가상현실에 비해 구현하기가 쉽고 사실성이 높다.


다. 메타버스에서 증강현실의 위치

- 증강현실은 가상현실과 달리 현실 세계를 바탕으로 가상 정보를 제공함으로 보다 저렴한 비용으로 가상 정보를 제공하며, 보다 향상된 현실감과 정보 상호작용을 가능하도록 한다는 장점을 가짐


II. 종류

가. 유사 증강현실 서비스

- 모바일 장치에서 활용가능한 센서를 활용하여 화면에 증강 위치를 파악하고 관련된 콘텐츠를 시작화

- 일반적인 모바일 장치에 부착된 GPS와 디지털 나침반을 활용해 정보를 증간

나. 마커 기반 증강현실 서비스

- 대상물에 부착된 비주얼 마터를 활용해 대상물 ID와 위치를 파악

- 카메라 영상만을 활용하여 대상물을 쉽게 인식할 수 있는 장점

- 마커는 조명의 변화에 민감하고 눈에 거슬린다는 단점

다. 비젼 기반 증강현실 서비스

- 카메라 영상에서 특징점을 감지하여 대상물을 인식 및 추적함으로써 관련된 컨텐츠를 증강

- 실시간으로 영상을 처리하고 컨텐츠를 증강해야 하므로 리소스를 많이 소요하는 단점


III. 기술

가. 하드웨어 기술

- 디스플레이, 입력 장치, 컴퓨팅 장치

나.소프트웨어 기술

- 영상처리 및 인식 기술, 트랙킹 기술, 영상 정합 기술, 3D 처리 기술, 증강현실 콘텐츠 기술, 상황인지 처리 기술, 증강현실 클라이언트 기술


IV. 전망

- 애플은 향후 수년 내에 아이폰과 연동하는 모니터 내장형 안경(아이글라스)을 출시할 가능성이 높다.

- 현재는 사전에 빌딩이나 상점 등에 바코드 등을 붙여 두고 카메라로 판독하여 대응하는 마커(Marker) 방식을 주로 이용하고 있으나, 앞으로는 표시없이 눈에 보이는 영상을 직접 판별하고, 그것을 토대로 관련 정보를 취득하여 영상에 부가하는 마크리스(Markerless) 기술도 상용화될 것으로 예상된다.

- 스마트폰 사용자가 실시간으로 컨텐츠를 생산하여 전파 할 수 있다는 점에서 '1인 미디어' 시대가 열릴 것이고, 이 과정에서 시민 간 커뮤니케이션 과정이 행정부로 실시간 전달되며 직접민주주의를 앞당길 것이다.

- 스마트폰을 활용한 금융 거래가 늘어나면서 거시경제 변수인 통화량이 증가하는 효과가 나타날 것이다.

- 스마트폰 보급으로 24시간 외부 세계와 '접속'이 유지되어, 관계형 서비스 부각되면 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등의 활성화에 기여할 것이다.


IV. 기대효과 및 시사점

가. 기대효과

- 2010년 상반기 중에 상용화될 서비스는 건물 검색을 통한 내비게이션 기능에서부터 책이나 만년필 등 특정 제품의 이미지만으로도 가격비교 서비스와 결재가 연계되는 쇼핑, 마이크로 불로그를 통해 문자를 보낸 동호회 회원들의 위치와 방향을 알려주는 소셜커뮤니티 기능 등 다양하다.

- 증강현실은 여행/전자상거래/의학/게임 등 우리가 볼 수 있고 경험할 수 있는 모든 일에 적용될 수 있다.

나. 시사점

- 무선랜 접속문제와 데이터 요금의 해결

- 지속적인 기술 혁신 : 위치 인식(공간 추적 장치, 사용자 센서 감지, 환경 인식), 생체 인식(동작 인식 미세 조작, 사용자 전자기 감지), 인공지능(다양한 소프트웨어 반응, 성장 시스템, 분석) 등 주요 부문을 포함하여 통신 기능가지 포함

- 스마트폰 어플리케이션 한 개의 평균 사용 시간이 3분에 불과한 점으로 볼때, 사용주기는 3개월 정도로 증강현실을 쉽게 즐길 수 있어야 한다.

- 정교한 위치, 사물 정보 DB 필요 : 정밀한 GPS 데이터나 정보 및 공공기관 내 데이터들을 단계적으로 개방필요

다. 표준화 필요성

- 현재 모바일 증강현실 시장은 이제 막 형성되기 시작한 단계로 뚜렷한 수익 모델을 찾지 못한 상태로, 수익모델을 찾기 위한 다양한 시도들이 진행되고 있음

- 모바일 증강현실 사업자들은 위치 정보 결합형 서비스를 비롯하여, 증강현실 게임, 증강현실 인터페이스 등 다양한 증강현실 응용 개발을 시도하면서 기술개발을 시도하고 있음

* QR코드(Quick Response code) : 흑백 격자무늬로 2세대 바코드. 문자 최대 1817자까지

- 증강현실 : 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여줌. 현실세계와 가상세계를 합쳐 하나의 영상. 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야. 컴퓨터 그래픽 기법

- 모바일 증강현실 : 증강현실(카메라, 처리장치, Display) + 센서(디지털 컴파스, 중력 센서) + GPS + 3G/Wi-Fi

1) 검색기술 : 이미지 검색, 위치 검색(네비게이션)

2) 인식기술 : 위치 인식, 사물 인식, 사람 인식

3) 리딩기술 : text 리딩, 바코드 리딩, QR코드 리딩

- 종류 : 유사 증강현실 서비스, 마커 기반 증강현실 서비스, 비젼 기반 증강현실 서비스

- 마커(Marker) : RFID나 바코드 --> 마크리스(Markerless) : 표시없이 눈에 보이는 영상을 직접 판별

- 이미지 및 영상을 검색하기 위한 방안 모색 필요 : MPEG7 등

- 입력장치로서의 증강현실 기술 : 시각적 입력장치로 UI 해결

- 오감 입력 장치 : 시각(증강현실), 청각(음성인식), 촉각(햅틱), 후각(냄새인식), 미각(?)

나. 국내외 개발 동향

- 구글 고글 : 카메라를 그림, 건축물, 책, 꽃 등을 향하면 이들 정보가 자동으로 검색되고, 명함을 향하면 스캔하여 주소록 형태로 저장한다.

- 소니의 아이펫 : PS3 용 시뮬레이션 게임으로 게임기에 장착된 카메라를 켜 놓으면 애완 동물이 사용자와 겹쳐 보이며 함께 공놀이를 하고 장난도 칠 수 있다.

- 미국의 주가라 : 쇼핑몰에 접속한 뒤 웹 카메라를 켜고 마음에 드는 제품을 선택하면 가상으로 다양한 색상과 디자인을 적용하여 가며 옷을 입어볼 수 있고, 인맥 사이트인 페이스북에 연결, 친구들에게 자신의 모습을 보여주고 의견도 들을 수 있다.

- 스웨던의 TAT : 스마트폰으로 얼굴을 비추면 이름과 회사, 연락처/직급 트위터 대화명이 떠오르는 Augmented ID 서비스 소개하였다. 스마트폰의 카메라를 통해 사람의 얼굴 인식 가능함.


30.사물간 스마트  (spc)

편재형 컴퓨팅은 주변 환경 내에 컴퓨팅 장치들을 접속하고 있어 점차 유비쿼터스로 향하는 하나의 동향을 말하는데 (이러한 움직임의 또다른 이름이 바로 "유비쿼터스 컴퓨팅"이다), 이러한 추세는 특히 무선 기술 등 고도의 전자 기술과 인터넷 등의 융합에 의해 야기되고 있다. 편재형 컴퓨팅 장치들은 매우 작아 눈에 잘 뜨이지 않으며, 자동차, 공구, 가전제품, 의류 및 다양한 소비재 등 우리가 상상할 수 있는 거의 모든 형태의 물건들 내에 내장되거나 옮겨놓을 수 있고, 네트웍에 접속되어 서로 의사소통을 할 수 있는 그런 장치들을 의미한다. IBM 올메이든 연구센터 사용자 과학 및 경험 그룹의 책임자인 댄 러셀에 의하면, 컴퓨터 기술은 2010년까지 지극히 자연스럽게 우리의 환경 속에 침투함으로써, 사람들은 자신들이 컴퓨터를 사용하고 있다는 사실조차 깨닫지 못할 정도가 될 것이라고 한다. 러셀과 또다른 연구원들은, 장래에는 우리 주변에 있는 모든 스마트 장치들이 자신의 위치 정보와 이용 상황, 그리고 사용자에 관련된 데이터 등을 유지하게 될 것이라고 기대하고 있다.

이 연구의 목표는, 완벽하게 접속되고, 직관적이며, 힘들이지 않고 휴대할 수 있고, 또 지속적으로 활용이 가능하도록, 환경 내에 스며들듯 조심스럽게 내장된 시스템을 만드는데 있다. 최근 떠오르는 기술 중 미래의 편재적 컴퓨팅 환경 효과를 나타낼 것으로 기대되는 것들로는, 착용식 컴퓨터, 지능형 주택 및 지능형 빌딩 등이 있다. 이런 것을 지원할 것으로 예상되는 무수한 기술 도구들 중에는 ASIC, 음성인식, 동작인식, SoC, 지각 인터페이스, 지능형 물질, 유연성 있는 트랜지스터, 재구성 가능한 프로세서, FPLG, MEMS 등이 있다.

이시간 현재에도 수 많은 선진 과학기술 조직들이 편재형 컴퓨팅에 관해 탐구하고 있다. 예를 들어 제록스의 팔로알토 연구소, 즉 PARC는 1980년대부터 편재형 컴퓨팅의 활용에 관해 연구해 왔다. 비록 새로운 기술들이 최근에 만들어지고는 있지만, 가장 결정적인 목표를 위해 반드시 새로운 기술들이 개발되어야 하는 것은 아니다. 예를 들어, IBM의 프로젝트인 플래닛 블루는 기존의 기술들을 무선 기반시설과 통합하기 위한 방법을 찾는데 주로 초점이 맞추어져 있다. 미국 카네기 멜론 대학의 인간과 컴퓨터간 상호작용 연구소(HCII)는 Aura라는 프로젝트에서 "각 사용자에게, 위치에 상관없이 지속되는, 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 및 정보 서비스의 후광을 제공하기 위하여"라는 목표를 가지고 역시 비슷한 연구를 하고 있으며, 미국 MIT에서는 "산소", 즉 Oxygen이라는 이름의 프로젝트가 진행되고 있다. MIT가 자신들의 프로젝트 명으로 그런 물질의 이름을 딴 것은, 가까운 장래에 유비쿼터스 컴퓨팅 장치들이 마치 오늘날의 산소와 같이 누구나 무료로 쉽게 이용할 수 있도록 하자는 비전을 머릿속에 그리고 있기 때문이다.


31 .인증 보안기술 및 제로 리콜

I. 서론

- 스마트폰 시장 경쟁 본격화에 따른 개방형 플랫폼 증가와 앱스토어의 등장으로 인하여 범용 OS를 채택하고 있는 모바일 단말은 모바일 악성코드의 제작을 용이하게 만들고, 제작된 모바일 악성코드는 범용 OS로 인해 이식성이 높기 때문에 모바일 공격의 규모 및 피해가 증가할 것으로 예상된다.


II. 스마트폰 보안 위협요소

가. 개방성

- 스마트폰과 일반폰을 구별짓는 가장 큰 특성은 개방성이라 할 수 있다. 스마트폰은 일반폰과는 다르게 무선인터넷 및 외부 인터페이스를 개방하여 제공하고 있다. 또한, 애플리케이션 개발시 시스템 자원의 사용을 위해 SDK를 이용하여 API를 제공하고 있다.

- 내부 API 인터페이스 제공은 개발자에게 편리한 개발환경을 제공한다. 다양한 외부 인터페이스 제공은 악성코드 전파 경로의 다양성을 제공하고, 내부 인터페이스는 악의적인 개발자에 의해 악성코드가 은닉된 모바일 애플리케이션 제작을 용아히게 만드는 취약점을 가지고 있다.

나. 휴대성

- 휴대 편의성으로 인해 발생하는 분실/도난 사고

- 저장된 개인 정보 및 모바일 오피스 경우 기업 중요 기밀 정보의 유출은 심각한 사회문제 야기

- 암호화하거나 분실/도난시 저장된 정보를 원격에서 소거하는 기술 등장

다. 저성능

- 저전략, 저성능 기기

- 보안 소프트웨어를 스마트폰에 적용하기에는 무리가 있다.

- 지속적인 모니터링을 통해 악성코드를 탐지해야 하지만 스마트폰은 전력 및 성능적 제약으로 인해 백신을 비롯한 보안 소프트웨어의 적용에 어려움이 있다.


III. 유형

가. 물리적 침해

 침해수단 내용   

Chipping  - 특정 조건을 만족하면 동작하는 기능이나 회로를 칩(Chip)의 일부분에 하드웨어적으로 삽입하는 공격방법   

Nano Machine  - 컴퓨터 하드웨어를 파괴하는 작은 크기의 로봇

- 나노 머신들은 컴퓨터의 슬롯 등의 틈을 통해 잠입한 뒤, 기관이나 회로 등을 파괴   

고출력 전자총  - 라디오 주파수대의 고출력 전파를 발생시켜 전자장비들을 마비

- 수백만 와트의 전파를 한 곳에 집중시켜 동시에 발사하는 것과 동일한 출력을 발생시키는 도구  

EMP (Electro Magnetic Pulse) Bombs  - 핵폭발과 같은 정도의 전자기파를 발생시킴으로써 전자파에 노출된 컴퓨터나 통신 시스템의 모든 전자회로들이 파괴됨   

Electronic Jamming  - 적의 통신장비간의 통신 채널을 방해

- 패킷들의 유통을 전자적으로 방해하거나 내용을 변경하는 도구   

AMCW (Autonomous Mobile Cyber Weapon)   - 자신이 네트워크를 따라 목표를 찾아 바이러스 기술 등을 이용하여 적의 컴퓨터나 네트워크 시스템을 파괴하거나 정보를 조작하는 도구   

나. 논리적 침해

침해수단  내용   

해킹  - 네트워크를 통해 침입하여 시스템 내의 자료를 변조, 삭제하거나 이상 작동을 일으키도록 하는 행위   

컴퓨터바이러스  - 컴퓨터 시스템의 부트 영역, 메모리 영역, 파일 영역 등에 기생하면서 자기 증식 및 복제가 가능하고, 파괴성을 가진 프로그램   

웜  - 바이러스와 달리 감염 대상을 갖지 않음. 악의적인 웜으로 진화

- 슬래머 웜, 코드레드 웜, 님다 웜, 블래스터 웜   

전자우편폭탄 (E-mail Bomb) - 사용자에게 무차별적으로 발송되는 대량의 광고 등 상업적 목적으로 발송되는 메일   

논리폭탄 (Logic Bomb)  - 삽입된 코드의 형태를 갖으며, 트로이 목마의 일종으로서 바이러스나 웜 등을 전파하기 위하여 사용   

서비스거부 (DoS)  - 정상적인 서비스를 방해하거나 정지시키기 위해 짧은 시간에 대량의 데이터를 전송  

봇넷 (BotNet)  - 악성코드에 감염된 PC들의 네트워크로 연결된 집합

- 명령에 따르게 되고, 명령에 의해 다른 컴퓨터를 공격   

다. 모바일 악성코드

악성코드  설명   

단말 장애 유발형  - 단말의 일부 키 버튼을 고장내는 특성을 가짐

- 전화의 송수신 기능을 마비   

배터리 소모형  - 블루투스를 통해 전파되는 최초의 모바일 악성코드

- 인근 단말의 블루투스를 스캐닝하고, 블루투스를 통해 악성코드를 전파하는 특성을 가짐

- 지속적인 스캐닝을 통해 배터리의 고갈 피해를 입게 됨   

과금 유발형  - 단말의 메시징 서비스나 전화 시도를 지속적으로 시도하여 과금을 발생시키는 공격 유형

- 단말 화면에 사용자에게 돈을 요구하는 경고 메시지와 함께 단말내에 저장된 문자메시지를 삭제   

정보유출형  - 합법적인 애플리케이션이 단말에 다운로드 될 때 .cab 설치 파일에 포함

- 특정 웹 서버에 접속하여 Infojack의 나머지 부분을 다운로드하여 재설치

- 설치가 완료되면 단말의 보안 설정을 변경하고 단말의 시리얼 번호, OS, 설치된 애플리케이션 등 단말의 정보를 외부로 전송하여 2차 공격을 용이하게 함

- 스마트폰의 전화기록, 문자메시지 내용을 특정 웹 서버로 전송하는 기능   

크로스 플랫폼형  - 모바일 단말을 통해 PC를 감염시키는 공격 유형

- 폰의 메모리 카드에 윈도 웜을 복사하여, 감염된 폰 메모리 카드를 PC에 정착할 때 autorun를 통해 PC를 자동으로 감염시켜 데이터를 삭제하거나 성능을 저하시킴

- 모바일 기기에서 PC를 감염시킨다는 점에서 새로운 형태의 공격 유형임   


IV. 스마트폰 보안 기술

. MTM (Mobile Trusted Module)

.CRTM (Core Root of Trust for Measurement)

.RTM (Root of Trust for Measurement)

.RTR (Root of Trust for Reporting)

.RTS (Root of Trust for Storage)

가. 스마트폰 보안 기술

- 제 3자에 의한 시스템 도난등을 통해 단말 복제, 도청 및 악용, 단말의 프라이버시 데이터 보호 위협, 악성 코드 삽입 등의 보안위협은 여전히 해결되지 않은 숙제

- 물리적 보안성을 제공해주는 MTM을 이용하여 외부 공격으로부터 데이터, 기, 인증서 등을 안전하게 보호하고, 스마트폰 단말 플랫폼의 무결성 검증을 통해 악성 코드 실행을 사전에 탐지하여 차단함으로써 보다 향상된 보안 기능을 제공할 수 있음

- Root of trust 기능을 제공해주는 MTM은 tamper-resistant 컴포넌트로써 데이터를 안전하게 저장하는 RTS, 시스템 상태를 신뢰할 수 있는 방법으로 증명하는 RTR 역할을 담당하며, 시스템의 상태를 PCR에 기록하는 RTM 역할은 CRTM이 담당함

- CRTM은 power-on 시에 가장 먼저 실행되고, 항상 신뢰할 수 있는 컴포넌트로 PC의 경우 BIOS에 포함될 수으며 임의로 수정할 수 없는 특징을 갖는다

- chain of trust : CRTM이 BIOS의 무결성ㅇ르 측정하고 결과 값을 검사하여 안전하다고 판단되면 MTM에 결과 값을 저장한 후 제어권을 BIOS에 넘긴다. 이후 BIOS는 동일한 방법으로 메모리, OS 등의 무결성을 측정하고 결과 값을 검사한 후 이상이 없을 경우 MTM에 결과 값을 저장한 후 제어권을 OS에 넘긴다.

- MTM은 중요한 데이터 및 키를 외부로 절대 유출시키지 않으며, MTM 내에 데이터나 키를 저장할 수 있는 공간이 부족할 경우 SRK를 이용하여 MTM 외부에 중요한 데이터나 값을 저장하는 protected storage 기능 제공

나. 스마트폰 보안 관리 기술

- 원격 보안 관리 기술은 단말 관리 프로토콜을 사용하여 모바일 단말의 보안기능을 원격에서 제어하고 관리하는 기술

- DM 프로토콜은 두 통신 상대가 장치 관리 서비스를 제공하는 서버와 장치 관리 서비스를 받아 처리하는 클라이언트 관계를 갖는 프로토콜

- OMA DM은 단말 잠금과 데이터 삭제 기능을 정의하고 있다

- OMA DM 프로토콜은 HTTP, Wireless Session Protocol, OBEX 등의 전송 프로토콜과 바인딩 규격들이 마련되어 있으므로 인터넷 표준 Web 환경, WAP 환경, 블루투스 환경에서 프로토콜 메시지 전송이 가능

다. 앱스토어 보안 기술

- 현재 대부분의 앱스토어에서는 등록된 애플리케이션의 심의 및 안정성 검증을 수동으로 진행하거나 보안을 위한 검증 절차가 이뤄지지 않고 있다.

- 애플리케이션에 악성코드가 존재하는지 확인하는 데 한계가 있다.

- 모바일 애플리케이션의 유통 인증 기술과 앱스토어에 등록된 애플리케이션에 대한 보안 검증 기술의 적용이 요구된다.

- 유통 인증 기술은 애플리케이션이 앱스토어에 등록되어 구매자에게 전달되기까지 유통자 증명을 제공하는 기술로써 이를 위해 코드 사이닝(code signing) 기술을 적용 : 실행 가능한 코드의 변조 방지 및 서명자 인증을 위한 전자 서명 기술

- 검증센터에서는 애플리케이션에 대해서 역공학 기법 및 가상 시험을 통해 보안성 검사를 진행하여 애플리케이션의 이상 유무를 확인하는 절차를 수행

라. 스마트폰 전자결제 기술

- 스마트폰에서 신용카드의 사용이나 실시간 계좌이체는 공인인증서 사용의 문제로 인하여 최근까지 본격적으로 활성화되지 못했는데, 30만원 이상 거래금액일 때 공인인증서 사용 해야 하는 의무 규정 때문

- 스마트폰이 확삼됨에 따라 오픈웹 등에서는 전자결제를 위한 보안 기술로 기존의 공인인증서를 이용한 전자서명 기술뿐만 아니라, SSL과 OTP를 이용하는 기술도 사용할 수 있도록 해 줄 것을 요구

- 공인인증서와 동등한 수준의 안정성'이 인정되는 보안방법을 도압할 수 있도록 함

- 30만원 이상의 전자 거래에서는 공인인증서나 또는 공인인증서에 준하는 안전성을 평가 받은 기술이 사용될 수 있으며, 30만원 미만의 소액 결제에 대해서는 공인인증서를 사용하지 않아도 된다.


V. 결론

- 단말 내부 보안기술과 더불어 원격 보안 관리, 안전한 결제 서비스 지원 및 앱스토어를 통해 배포되는 모바일 애플리케이션에 대한 검증 기술이 요구됨

32. social intelligence :data mining ,시멘틱 웹 ,mashup ,ai등



 


,